Diablo 3 Releasedatum aangekondigd |, Diablo III | Diablo Wiki | Fandom

Diablo III

De vijanden van Diablo III werken volgens hetzelfde variëteitsprincipe als Diablo II, verdeeld in ondoden, demonen, dieren, enz.

Diablo 3 Releasedatum aangekondigd

Diablo 3 wordt gelanceerd op 15 mei, Blizzard heeft aangekondigd.

Op die dag kun je de pc -exclusieve pc kopen bij winkels in de VS, Canada, Europa, Zuid -Korea, Zuidoost -Azië, Australië, Nieuw -Zeeland, Taiwan, Hong Kong en Macau.

Gamers daar, evenals in Mexico, Argentinië, Chili en Brazilië, kunnen Diablo 3 digitaal kopen via de strijd.netto. Diablo 3 wordt gelanceerd in de vermelde Latijns -Amerikaanse landen en in Rusland vanaf 7 juni.

Blizzard heeft vandaag Global Digital Pre-Sales begonnen. U kunt uw digitale exemplaar reserveren bij Blizzard.com.

“Na vele jaren van hard werken door ons ontwikkelingsteam en maanden van bètatests door honderdduizenden toegewijde spelers over de hele wereld, zijn we nu in de homestretch”.

“We kijken ernaar uit om de laatste lak op Diablo 3 in de komende twee maanden te zetten en de ultieme actie-RPG-ervaring te leveren aan gamers wereldwijd vanaf 15 mei.”

Diablo 3 wordt gelanceerd voor Windows XP/Windows Vista/Windows 7 en Macintosh tegen een voorgestelde verkoopprijs van £ 44.99 voor zowel de DVD-ROM-versie van de retail als de digitale versie die rechtstreeks van Blizzard wordt verkocht.

De Collector’s Edition, exclusief verkocht in winkels, gaat voor £ 69.99. Het bevat de volledige game op dvd-rom, een blu-ray/dvd-set achter de schermen, de Diablo 3-soundtrack-cd, een Art of Diablo 3-boek van 208 pagina’s en een 4 GB USB Soulstone (inclusief Volledige versies van Diablo 2 en Diablo 2: Lord of Destruction) en overeenkomstige Diablo Skull Base, evenals exclusieve in-game content voor Diablo 3, World of Warcraft en Starcraft 2: Wings of Liberty.

U kunt Diablo 3 gratis kopen Koop aanmelden voor de World of Warcraft Jaarpas. Dit is een eenjarig verplichting om te wow dat je een gratis digitale kopie van Diablo 3 haalt, die je op 15 mei kunt spelen. Je krijgt ook een exclusieve WOW in-game mount en toegang tot de WOW: Mists of Pandaria Beta Test. Deze aanbieding verloopt op 8.01.00 uur UK -tijd op 1 mei.

Een miljoen mensen hebben zich tot nu toe aangemeld voor de WOW -jaarlijkse pas, zei Blizzard.

Van Assassin’s Creed to Zoo Tycoon verwelkomen we alle gamers

Eurogamer verwelkomt alle soorten videogamers, dus log in en word lid van onze community!

Log in met Google aanmelden met Facebook -aanmelding met Twitter -aanmelding met Reddit
Onderwerpen in dit artikel

Volg onderwerpen en we zullen u e -mailen wanneer we iets nieuws over hen publiceren. Beheer uw meldingsinstellingen.

  • Diablo III volg
  • Diablo III: Reaper of Souls volgen
  • PC Volg

Gefeliciteerd met je eerste volg!

We sturen u een e -mail wanneer wij (of een van onze zustersites) een artikel over dit onderwerp publiceren.

Abonneer u op de Eurogamer.NET DAGELIJKSE NIEUWSBRIEF

Krijg de meest besproken verhalen van de dag rechtstreeks in je inbox.

Wesley houdt van nieuws, interviews en meer nieuws. Hij houdt ook meer van Street Fighter dan iemand kan hem ertoe brengen om erover te zwijgen.

Diablo III

“Er is gezegd dat we uiteindelijk een nieuw begin zouden vinden. Maar terwijl de schaduw opnieuw over onze wereld kruipt en de stank van terreur op een bittere wind drijft, bidden mensen voor kracht en begeleiding. Ze moeten bidden voor de genade van een snelle dood. want ik heb gezien wat de duisternis verbergt.”

– Leah, het vertellen van de filmische trailer. (SRC)

Diablo III
Diablo 3 Box Art Clean
Developer (s) Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Team 3 (2006-2012)
Uitgegeven 15 mei 2012 (PC/Mac)

3 september 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19 augustus 2014 (Xbox One/PlayStation 4)

Diablo III is de derde aflevering in de Diablo serie. Na jaren van geruchten werd de wedstrijd officieel aangekondigd op 28 juni 2008 om 12.18 in de middag (CEST) op de Blizzard Worldwide Invitational in Parijs (WWI08), Frankrijk.

De game werd gelanceerd op 15 mei 2012.12:01 AM PST. Consoleversies werden het volgende jaar uitgebracht.

De pc -versie is alleen online te spelen en ondersteunt geen mods. Het bezit geen ondersteuning van controller. [1]

De game ontving een uitbreidingspakket, Zielenvergaarder, in 2014.

Inhoud

  • 1. Overzicht
    • 1.1 systeemvereisten
    • 1.2 consoleversie
    • 3.1 handelingen
    • 3.2 ambachtslieden
    • 3.3 volgers
    • 3.4 helden
    • 3.5 NPC’s
    • 3.6 moeilijkheden
    • 3.7 items
    • 3.8 pantser
    • 3.9 edelstenen
    • 3.10 inventaris
    • 3.11 monsters
    • 3.12 Player vs Player (PVP)
    • 3.13 quests
    • 4.1 Vroege ontwikkeling
    • 4.2 latere ontwikkeling
      • 4.2.1 consoleversie
      • 4.2.2 Artwork
      • 4.2.3 Beta’s
      • 4.2.4 uitbreidingen
      • 4.2.5 gameplay
        • 4.2.5.1 PVP
        • 5.1 kritische ontvangst
          • 5.1.1 scores
          • 6.1 KLASSE CRESTS

          GameSpot Expert Reviews

          29 september 2021

          Overzicht

          Diablo III is een hack- en slash-actie-rollenspel (ARPG). Het behoudt het isometrische perspectief van zijn voorgangers.

          systeem vereisten

          • OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (nieuwste servicepakketten) met DirectX® 9.0c
            Processor: Intel Pentium® D 2.8 GHz of AMD Athlontm 64 x2 4400+
            Video: NVIDIA® GeForce® 7800 GT of ATI Radeon ™ X1950 Pro of beter
          • OS: Mac® OS X 10.6.8 of nieuwer
            Processor: Intel® Core 2 Duo
            Video: NVIDIA® GeForce® 8600m GT of ATI Radeon ™ HD 2600 of beter
          • HD -ruimte: 12 GB beschikbaar HD -ruimte
            Geheugen: 1 GB RAM (1.5 GB vereist voor Windows Vista®/Windows® 7 -gebruikers, 2 GB voor Mac® -gebruikers)
            Drive: dvd-rom drive
            Internet: breedbandinternetverbinding
            Display: 1024 × 768 Minimale display resolutie

          (OPMERKING: Houd er rekening mee dat sommige draadloze verbindingen niet voldoen aan de minima die nodig zijn om een ​​echte breedbandinternetverbinding te zijn. Draadloze resultaten zullen altijd verschrikkelijk zijn.))

          Aanbevolen systeemspecificaties

          • OS: Windows Vista®/Windows® 7 (nieuwste servicepakketten)
            Processor: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
            of AMD Athlontm 64 x2 5600+ 2.8 GHz
            Geheugen: 2 GB RAM
            Video: NVIDIA® GeForce® 260 of ATI Radeon ™ HD 4870 of beter
          • OS: Mac® OS X 10.7 of nieuwer
            Processor: Intel® Core 2 Duo
            Geheugen: 2 GB RAM
            Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M of ATI Radeon ™ HD 4670 of beter [2]

          Consoleversie

          De game werd overgebracht naar de Xbox 360 en PlayStation 3. De poort was gebaseerd op de pc -versie, inclusief recente upgrades zoals paragon nivellering, nieuwe legendarische wapens en ruzie . [3] Consoleverschillen/toevoegingen omvatten:

          • Avatars: Diablo III-Thema T-shirts zijn beschikbaar voor spelersavatars op Xbox Live en PlayStation Network. [4]
          • Buffs: de toevoeging van Power Globes en de Nephalem Valor Buff. [5] Nephalem Valor werd later verwijderd. [6]
          • Controls: het spel wordt gespeeld via controllers. [7]
          • Gevecht: een doelvergrendelings- en ontwijkingsfunctie is toegevoegd. [8]
          • CO-OP: De game kan coöperatief worden gespeeld via Xbox Live/PlayStation Network, via LAN/System Link of in offline bank co-op [9]
          • Items: de PlayStation 3 -versie krijgt vijf exclusieve items – The Hero’s Journey, Drake’s Amulet, Leoric’s kaphandschoenen, Crimson Angelic Wings en Leah’s Ring. [10]
          • Connectiviteit: het spel vereist geen online verbinding om te spelen.

          Afzonderlijke consolepoorten bestaan ​​in de vorm van de Ultimate Evil Edition En Eeuwige verzameling.

          Verhaallijn

          De game speelt zich af in Sanctuary, de Dark Fantasy World of the Diablo -serie, twintig jaar na de gebeurtenissen van Diablo II. Deckard Cain en zijn nicht Leah zijn in de Tristram -kathedraal die oude teksten onderzoeken met betrekking tot een onheilspellende profetie. Plots raakt een mysterieuze ster uit de lucht op de kathedraal, waardoor een diepe krater ontstaat waarin Deckard Cain verdwijnt.

          Het spelerskarakter, bekend als de Nephalem, arriveert in New Tristram om de Fallen Star te onderzoeken. De Nephalem redt Kaïn op verzoek van Leah en ontdekt dat het gevallen object eigenlijk een persoon is. De vreemdeling heeft geen herinneringen, behalve dat hij zijn zwaard verloor, dat in drie stukken was verbrijzeld. Hoewel de Nephalem de stukken ophaalt, grijpt de heksen Maghda de scherven en probeert hij Kaïn te veroveren om hem te dwingen het zwaard voor haar eigen doeleinden te repareren. Met een ongecontroleerde vertoon van macht dwingt Leah echter Maghda om te vluchten, en ze ontvoert in plaats daarvan de vreemdeling. Kaïn, die sterft aan de marteling van Maghda, gebruikt de laatste van zijn kracht om het zwaard te repareren en instrueert de Nephalem om het terug te keren naar de vreemdeling. De Nephalem redt de vreemdeling en geeft zijn zwaard terug, waardoor hij zijn herinneringen herwint. De vreemdeling onthult zich vervolgens als de gevallen engel Tyrael. Walgelijk van de onwil van zijn medelang om de mensheid te beschermen tegen de krachten van de hel, wierp Tyrael zijn goddelijkheid opzij om een ​​sterfelijk en waarschuwende heiligdom te worden over de komst van de Demon Lords Belial en Azmodan.

          Om de dood van Cain te wreken, volgt de Nephalem Maghda naar de stad Caldeum, die wordt bestuurd door haar meester, Belial. De Nephalem doodt Maghda en redt Leah’s moeder, Adria. Adria vertelt Tyrael en de Nephalem dat de sleutel tot het stoppen van de demonen de zwarte soulstone is, die de zielen van de zeven heren van de hel kan vangen en ze voor altijd kan vernietigen. Om de Black Soulstone te verkrijgen, doet de Nephalem de Mad Horadrim, Zoltun Kulle op herrijzen. Kulle onthult zijn schuilplaats en voltooit de onafgemaakte soulstone, maar wordt gedood door de Nephalem nadat hij het voor zichzelf probeert te stelen. De Nephalem doodt Belial en valt zijn ziel vast in de zwarte soulstone, die caldeum bevrijdt. Terwijl Leah studeert in de bibliotheek van Caldeum om meer antwoorden te vinden over de Black Soulstone en Azmodan, ontvangt ze een visioen van Azmodan, die haar vertelt dat hij een leger uit de ruïnes van de berg Arree stuurt om de Black Soulstone voor zichzelf te nemen.

          Tyrael, Adria, Leah en de Nephalem -reis naar Bastion’s Keep, de enige verdedigingslinie tussen Azmodan’s troepen en de rest van het heiligdom. Nu de anderen achterblijven om de zwarte soulstone te beschermen, duwt het Nephalem uit de Keep in Mount Arreate. De Nephalem doodt Azmodan en valt zijn ziel vast in de zwarte soulstone. Adria verraadt echter de Nephalem en neemt de Black Soulstone mee met de zeven Demon Lords ‘Souls Inside. Ze onthult dat ze vanaf het begin de agent van Diablo is geweest, en dat Leah’s vader de donkere zwerver is, die haar bedacht terwijl hij bezeten was door Diablo, waardoor ze het perfecte schip is voor de fysieke vorm van de demon. Adria gebruikt Leah als een opoffering en doet Diablo op. Diablo heeft de zielen van alle heren van de hel in hem en wordt het belangrijkste kwaad, de krachtigste demon die er bestaat, en begint zijn aanval op de hoge hemel, de verdedigende engelen zijn geen partij voor hem.

          Tyrael en de Nephalem volgen Diablo naar de hoge hemel, waar de stad wordt aangevallen. De verdedigende engelen waarschuwen de Nephalem dat Diablo probeert de kristalboog te bereiken, wat de bron is van alle kracht van de engelen. Om te voorkomen dat Diablo de kristalboog corrumpeert en zijn overwinning op de hoge hemel voltooit, confronteert de Nephalem hem en verslaat hem. Met Diablo’s fysieke manifestatie vernietigd, wordt de zwarte soulstone getoond die uit de hoge hemel valt, blijkbaar nog steeds intact. Na de strijd besluit Tyrael zich weer bij de hoge hemel te voegen, maar blijft als een sterveling, gewijd aan het opbouwen van een permanente alliantie tussen engelen en mensen.

          Gameplay

          Diablo III neemt de Havok Physics Engine op en stelt spelers in staat om de omgeving te gebruiken om te helpen bij hun zoektocht. Enorme muren kunnen bijvoorbeeld worden gereduceerd tot puin om monsters te pletten door een directe hit. Zelfs monsters gebruiken de omgeving (zoals griezels die de muren opschalen om de speler te bereiken). Veel meer onderdelen van wat een naadloze achtergrondomgeving lijken te zijn, zijn vernietigbaar. Sommige vervallen gebieden zullen ook automatisch instorten (met of zonder de speler) wanneer de speler te dichtbij komt of onder een deel van een structuur passeert.

          De gebruikersinterface, inclusief tekenscherm en inventaris is functioneel vergelijkbaar met zijn voorganger, naast de grafische upgrades en meer details bij het uitbreiden van tabbladen, en zullen zeer bekend zijn bij Diablo II -spelers.

          Sommige statistieken (en hun gebruikersinterface) werden verwijderd, waaronder uithoudingsvermogen (en dus lopen). De ervaringsbalk bevindt zich nu onderaan het scherm over het UI -paneel. Sommige andere statistieken zijn gewijzigd of toegevoegd, maar blijven over het algemeen vergelijkbaar met wat ze vroeger waren.

          Statallocatie wordt gewijzigd in het paragonsysteem, waardoor spelers overmatige statistieken kunnen toewijzen na het bereiken van maximaal niveau (60 of 70 met uitbreiding), maar daarvoor worden kernstatistieken automatisch verdeeld. Paragonniveaus blijven stijgen zonder limiet na het bereiken van maximaal niveau en worden op rekening gebracht met alle tekens van hetzelfde type.

          Potions hebben minder belang vanwege de introductie van gezondheidsbollen, gedropt door gedode monsters. Deze vullen het leven aan, vullen het leven bij opgehaald en kunnen niet worden opgeslagen. Slechts één (eindeloos) drankje kan worden uitgerust, elke 30 seconden bruikbaar, maar drankjes kunnen speciale effecten verlenen naast het herstellen van het leven.

          In coöperatief spel wordt buit gevallen voor individuele spelers (speler kan niet zien wat de anderen krijgen). Dit werd gedaan om de handel tussen spelers in een groep aan te moedigen en diefstal te verminderen. Coöperatief spel blijft als de kern van multiplayer, met een drop-in, drop-out functie, zodat men hun items kan delen (slechts 2 uur na hun daling, en alleen voor spelers die in hetzelfde feest zaten toen het item daalde). Tussen de tekens van hetzelfde type op dezelfde rekening kunnen versnelling op elk moment worden overgedragen.

          Voorafgaand aan patch 2.0, Veiling House stond spelers toe hun artikelen te ruilen voor goud of echt geld.

          Hardcore -modus verschijnt in Diablo III, met vergelijkbare functionaliteit als de eerdere incarnatie. Vanaf ROS is een andere keuze tijdens het maken van personages seizoensparticipatie, die de ladder vervangt.

          Spelers kunnen nu slechts 6 actieve vaardigheden leren (+3 of 4 passief), maar kunnen die op elk gewenst moment gratis veranderen. Skill Trees zijn verdwenen, vervangen door vrije keuze bijna zonder limieten (sommige vaardigheden zijn beperkt tot één per categorie). Om te compenseren, kunnen vaardigheden worden opgewaardeerd met vaardigheidsrunes om hun functionaliteit te veranderen, en Gear biedt nieuwe statistieken, die de functionaliteit van vaardigheden aanzienlijk verbeteren (zoals het verlagen van cooldowns en resource -kosten, het verhogen van hun schade, enz.) In plaats van duidelijk te verhogen niveaus. Sets bieden ook unieke bonussen in plaats van eenvoudigweg statistieken te verhogen. Vaardigheidspunten zijn ook verdwenen, spelers hebben altijd toegang tot een aantal vaardigheden op basis van hun karakterniveau.

          Er zijn vier slots voor geactiveerde vaardigheden van toetsenbord, geassocieerd met de 1-4 nummertoetsen, en twee zijn de muisvaardigheden (LMB en RMB).

          Buffs en debuffs worden nu weergegeven op de gebruikersinterface. Vanaf patch 2.4, ze zijn gegroepeerd en opgenomen in vaardighedenpictogrammen voor een betere visualisatie.

          Er is nu een mini-map weergegeven aan de bovenkant van de rechterkant van het scherm, ter vervanging van de auto. Een gedetailleerde kaart kan op elk moment worden bekeken met M -toets.

          Actie -gevechtsfunctie, oorspronkelijk exclusief voor consoles, werd op pc geïmplementeerd in 2.4.

          De game is zo ontworpen dat er idealiter een verandering van kunstactiva en monsters om de vijftien minuten is bij het spelen van het spel. [11]

          Handelingen

          Net als Diablo II heeft Diablo III een structuur met vier act.De vijfde handeling is opgenomen bij Reaper of Souls.

          Act I komt voor in Khanduras, in en rond New Tristram. Het leert geografisch en esthetisch naar de eerste handeling van Diablo II.

          Act II komt voor in Kehjistan, een locatie die in Diablo II is bezocht in de derde wet. In Diablo III zijn de gebeurtenissen echter gecentreerd in caldeum en de omliggende woestijn, vergelijkbaar met Lut Gholein en Aranoch in de tweede act van de vorige game.

          Act III komt voor in de Dreadlands. Dit vertoont gelijkenis met Harrogath en het omliggende gebied in de vijfde act van Diablo II, die plaatsvond in dezelfde geografische regio (toen bekend als de Northern Steppes).

          Act IV komt voor in hoge hemel, een locatie die nooit is bezocht in een eerdere Diablo -serie game, terwijl in vorige game de vierde act plaatsvond in Burning Hells.

          Ambachtslieden

          Diablo III heeft vier ambachtslieden. Beginachtige Shen, een juwelier, Haedrig Eamon, een smid en nog twee toegevoegd in Reaper of Souls: A Mystic, Myriam Jahzia en Kanai’s Cube beheerd door Zoltun Kulle.

          Volgers

          Diablo Wiki Templar Shot

          Volgers zijn een upgrade naar Hirelings, die de verhaallijn, de dialoog en hun eigen quests hebben uitgebreid. Ze kunnen niet permanent sterven, maar dodelijke schade zal ze korte tijd uit de strijd zetten.

          Diablo III omvat drie verschillende volgers: Kormac the Templar, Lyndon the Scoundrel en Eiena de Enchantress. Volgers worden ontgrendeld naarmate de speler door de hoofdverhaallijn vordert. Terwijl slechts één volger de speler tegelijk kan vergezellen, krijgen volgers ervaring, zelfs als ze niet op het feest van de speler zijn. In multiplayer zijn volgers niet beschikbaar.

          Volgers kunnen worden uitgerust met een minimale set items en vaardigheidsopties krijgen op vier periodieke niveau-ups. Elke keer dat een nieuw paar vaardigheden worden ontgrendeld, moet de speler er een selecteren voor de volger om te leren. Deze vaardigheidskeuzes kunnen worden gereset en opnieuw worden gemaakt zonder boete. Volgers kunnen speciale items dragen die hen unieke eigenschappen geven die niet beschikbaar zijn voor spelers.

          Kortetermijnvolgers bestaan ​​ook, zoals in, personages die de held (es) volgen voor korte secties van het verhaal. Deze volgers zijn mogelijk niet uitgerust door de speler.

          Helden

          Diablo III heeft zeven klassen, die allemaal een keuze van geslacht hebben, en een unieke energiebron hebben voor hun capaciteiten. Uitgebreide functies voor het aanpassing van het karakter omvatten de keuze van geslacht, kleurstoffen (voor cosmetisch uiterlijk), banners en (vanaf het expansiepakket) transmogrificatie, waarmee spelers een unieke manier kunnen opbouwen die hun personage eruit ziet.

          Alle klassen hebben 3 soorten klasse-specifieke items. Er zijn geen klassengerelateerde missies in het spel.

          • De barbaar keert terug van Diablo II als de eenvoudige brute-force jager, met enkele nieuwe vaardigheden. De mechanica van de kampioen lijkt erg op die in de laatste game, waarbij de meeste bewegingen zeer dichtbij zijn. Barbaren gebruiken woede om hun aanvallen van stroom te voorzien.
          • De heksendokter roept ondode wreedheden op om hun biedingen te doen, samen met het bezit van verschillende spreuken, waarvan vele lijken op vloeken. Ze kunnen worden beschouwd als een mix van de necromancer- en druïde klassen van Diablo II. Ze gebruiken mana om hun vaardigheden van stroom te voorzien.
          • De Wizard is de “Glass Cannon” -klasse van het spel, met een aantal overeenkomsten met de tovenares. Hun capaciteiten zijn gericht op het omgaan met schade en ontwijking. Ze gebruiken geheimzinnige kracht als hun energiebron.
          • De monnik is een klasse met snelle melee-aanvallen, vertrouwend op vuistgebaseerde wapens en daibos, samen met op licht gebaseerde vaardigheden en mantra’s, vergelijkbaar met aura’s van de Paladin-klasse. Er bestaan ​​overeenkomsten met de Assassin- en Monk -klassen van eerdere games. Monniken gebruiken geest als hun energiebron.
          • De Demon Hunter is een afstandsklasse gericht op het gebruik van afstandswapens en vallen, vergelijkbaar met de Amazon en Assassin. Demonjagers gebruiken haat en discipline als hun energiebron.
          • De Crusader -klasse is beschikbaar in het spel door zijn uitbreiding, die het sterk lijkt op Paladin.
          • De Necromancer -klasse, een remake van de klassieke necromancer, is beschikbaar als onderdeel van een gespecialiseerd pakket.

          Blizzard kondigde ook de archivarisklasse aan als een grap van April Fools, het leek te sterven in een enkele hit en spreuken volledig gebaseerd op het gebruik van boeken en rollen. Engelen zullen geen speelbare klassen zijn omdat ze niet nephalem zijn. [12]

          NPC’s

          Diablo III heeft meer NPC’s per act dan zijn voorgangers. Deze NPC’s, hoewel in stadshubs, worden ook buiten gevonden en kunnen willekeurig spawnen. Ook is interactie met NPC’s gebaseerd op dialoog, waarbij het spelerskarakter interageert met de NPC, in plaats van de monologen van eerdere games. NPC -dialoog is ook op de achtergrond te horen, wat recente ontwikkelingen in het verhaal weerspiegelt.

          Moeilijkheid

          Blizzard is niet van plan om de gameplay van Diablo III eenvoudiger te maken dan zijn voorgangers, en wil dat het spel hetzelfde moeilijkheidsgraad heeft als Diablo II, Maar het is gemakkelijk om in het begin door te komen. Harder moeilijkheidsgraden kunnen echter worden ontgrendeld. Bovendien kan het spel volledig worden gespeeld als een solo -ervaring en geen deel van het spel vereist meer dan één speler om te voltooien. [13]

          De game heeft momenteel talloze moeilijkheidsinstellingen – normaal, hard, deskundigen, meester en kwelling, kwelling is verstelbaar van i naar XIII als spelers meer uitdaging willen.

          Items

          Diablo-3-inventaris

          Diablo III Breidt het arsenaal van het speler -personage uit met sprongen en grenzen. Veel unieke items keren terug in de vorm van legendarische items, deze nieuwe laag die de unieke vervangt. Sets keren ook terug. Normale items, magische items en zeldzame items maken ook een comeback.

          Items kunnen worden vervaardigd door ambachtslieden, naast het vallen van monsters.

          Schild

          Armor -slots in Diablo III omvatten het volgende:

          • Roer
          • Bracers
          • Kogelvrije vesten
          • Handschoenen
          • Laarzen
          • Riemen
          • Pauldrons
          • Broek
          • Amulet
          • 2 ringen
          • 2 wapenslots, voor dubbele hanteren, met één handige wapen + off-hand items, of een wapen met twee handen.

          Edelsteen

          Diablo3gem breakdown

          Edelstenen verschijnen in vijf kleuren (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst en Topaz), met meer vermogensniveaus dan in de vorige game: edelstenen hebben 14 kwaliteitsniveaus (19 vanaf patch 2.0 en vervolgens 10 vanaf patch 2.3), maar alleen de eerste paar kunnen worden verkregen als druppels van monsters, de rest (boven imperiaal) moet worden vervaardigd door de juwelier Artisan.

          Inventaris

          Na vele iteraties is de nieuwste stijl van inventaris gebaseerd, maar in een kleinere mate dan de inventaris in Diablo II. Kleine items nemen één ruimte in, terwijl grote items twee ruimtes nemen. Drankjes en sommige andere items (restjes en ingrediënten) zijn stapelbaar.

          De speler zal ook een vergelijkbare opberggebaseerde voorraad hebben in de stad voor opslagdoeleinden, deze is uitbreidbaar met goud.

          De scroll van identificatie is vervangen door de speler, simpelweg op een niet -geïdentificeerd item klikken. Magie en zeldzame items hoeven niet te worden geïdentificeerd.

          De scroll van Town Portal is ook vervangen door een knop op de werkbalk van de speler, die u rechtstreeks naar de stad transporteert.

          Monsters

          De vijanden van Diablo III werken volgens hetzelfde variëteitsprincipe als Diablo II, verdeeld in ondoden, demonen, dieren, enz.

          De gezondheidsbalken van de vijanden verschijnen bovenaan het scherm wanneer een speler ze aanvalt en verdwijnt als het gevecht ophoudt of nadat de vijand sterft. Voor superuniques en bazen is echter een afzonderlijke gezondheidsbalk bovenop het scherm, die daar blijft, ongeacht de locatie van de muis totdat de vijand is vernietigd.

          Player vs Player (PVP)

          Diablo III heeft een Battle Arena -systeem, zodat spelers kunnen pronken en het opnemen tegen andere spelers. Ze maakten PVP gescheiden om verdriet te verwijderen en de focus te houden op speler versus Monster (PVM) gameplay. Dit zorgt ook voor het balanceren van PVP zonder de PVM -ervaring te wijzigen. PVP zal niet beschikbaar zijn bij release, omdat Blizzard enkele kern PVP -concepten, PVP -gameplay en ervaring herhaalt. Het bedrijf verklaarde dat de PVP -ervaring voor Diablo III niet aan hun verwachting- of kwaliteitsnormen voldoet. [14]

          Speurtochten

          Diablo III heeft een questsysteem naar Diablo II, hoewel met meer missies per act. Bovendien zijn willekeurige gebeurtenissen functies. Dit zijn kortere missies die geen deel uitmaken van de hoofdverhaallijn. Dungeons zijn nog steeds gerandomiseerd, maar de willekeurige kaartgenerator heeft een revisie ondergaan. Er zijn echter nog steeds harde grenzen aan gebieden en spelers moeten een aantal obstakels zoals spleet en grote vaste objecten zoals bomen en ontoegankelijke gebouwen rondlopen. Kleine hoeveelheden ervaring kunnen ook worden opgedaan door veel vernietigbare objecten in een korte periode te vernietigen.

          Dungeons zijn ontworpen via tegels, met een niet-standaard meeteenheid (“Diablo metrische voeten”). 18-70 tegels gaan in de creatie van een kerker in een vaste kerker. De meeste buitenomgevingen van het spel hebben een vaste lay -out, met uitzondering van WestMarch, om de verhaalervaring consistent te houden. Monster, schat, objectieve en gebeurtenisplaatsing kan echter willekeurig zijn. [15]

          Checkpoints laten personages die zijn gestorven toe om snel terug te keren naar de strijd, zonder door het gedoe te gaan om terug te keren uit de stad, zoals het geval was in Diablo II. In de strijd met bazen mogen spelers zich echter niet nieuw leven inblazen in de Boss Chamber. Terwijl items na de dood de duurzaamheid verliezen, behoudt een held de items toch.

          Ontwikkeling

          Deze pagina bevat verouderde inhoud
          Dit artikel bevat informatie die niet langer relevant is voor de gameplay, maar hier wordt bewaard voor informatieve doeleinden.

          Voor de originele versie van Diablo III zoals bedacht door Blizzard North, zie Diablo 2.5.

          Vroege ontwikkeling

          Blizzard Irvine nam de ontwikkeling van Diablo III in 2006 over en herstart het effectief, [16] Hoewel de game pas twee jaar later officieel werd aangekondigd. [17] Bezit een ontwikkelingsteam van ongeveer 60-65 individuen. [18] De reden voor de vertraging was dat er binnen Blizzard veel debat was over wat voor soort spel Diablo III zou worden. In feite werden verschillende versies geschrapt en geruchten verbinden deze moeilijkheden aan de ontbinding van Blizzard North in 2005. [19] Nadat Jay Wilson aan het spel begon te werken, brachten de ontwikkelaars meer dan een maand aan het brainstormen over het spel. Gedurende deze tijd bestudeerden en speelden ze ook andere spellen in het genre, vooral de vorige Diablo -games. [20]

          Volgens een voormalige stafmedewerker op Senior-niveau bij Blizzard die het grootste deel van de 11-jarige ontwikkelingscyclus aan het spel werkte, overschaduwde de erfenis van Diablo II elk aspect van de productie van de game. De medewerker beweerde dat het team verschillende ideeën had waarover de franchise daadwerkelijk stond, en als zodanig werden verschillende versies van de game gemaakt, die allemaal “dode uiteinden.”[21]

          Tijdens de ontwikkeling was Diablo III codenaam “Hydra.”[22] in 2007, [23]

          Een build Blizzard werkte aan voordat het publiek werd aangekondigd dat de game nooit aan het publiek werd getoond. Jay Wilson heeft deze build verwezen als “Diablo 2.5.”[24]

          In 2008 werd de wedstrijd officieel aangekondigd. [17] In datzelfde jaar waren er vijftig mensen in het ontwikkelingsteam van de game. [25]

          Daaropvolgende ontwikkeling

          Upper Management binnen Blizzard gaf het ontwikkelingsteam van de game vrij met betrekking tot het ontwerp van het spel. [26] Een belangrijke zorg binnen het team was stagnatie, van het bouwen van een spel dat te veel lijkt op zijn voorgangers. [27]

          Inhoud werd gegenereerd met betrekking tot de Tech and Game Engine, die in augustus 2008 als “echt solide” werd aangegeven. Op dat moment was het grootste deel van het ontwerpteam nog steeds in Act I, het verfijnen en verbeteren van de missies en stroming en enkele van de grote spelsystemen die nog niet waren aangekondigd. Blizzard ging niet op een lineaire manier door de handelingen en zou vaak vorige herzien. [28]

          Context/lore, het spel is gebaseerd op zwart-wit in plaats van grijze moraliteit. Het idee is dat als iemand iets ziet, het kan worden gedood, zonder te vragen waarom; De speler vermoordt monsters, geen mensen.

          De muziek van de game werd uitgebreid met een volledig orkest, koor en verschillende extra muzikanten. [29] De soundtrack van de game werd opgenomen in een concertzaal. De componisten besloten om “groot te gaan” met de score, wat de epische aard van de game van goede VS weerspiegelt. kwaadaardig. 87 instrumenten werden gebruikt in het orkest. [30] De muziek werkt gedeeltelijk op locatie, met behulp van specifieke tracks voor specifieke gebieden, [29] en verschillende koren werden gebruikt voor de hel en de hemelthema. [30]

          De game kwam tegen het einde van 2011 in zijn “crunch -periode”. [31]

          Consoleversie

          “Veel van de timing van vaardigheden op console voelde weg, omdat je in plaats van je te concentreren op je cursor, je oog, je op je personage concentreert. Dus we gingen in wezen naar binnen en hebben elke vaardigheid in het spel aangepast.”

          Ondanks de compatibele gameplay verklaarde Blizzard in 2008 dat het niet van plan was om de game op een console uit te brengen. [32] Echter, Xbox 360 en PlayStation 3 -versie werden uiteindelijk uitgebracht. [33] Het succes van Hearthstone: Heroes of Warcraft gaf Blizzard een impuls om een ​​consolepoort uit te brengen na het zien van de levensvatbaarheid van gamingplatforms buiten de pc. [34]

          Het consoleteam was aanvankelijk klein, bestaande uit drie individuen. [31] De hoofdontwerper van het team was Josh Mosqueira, die eerder werkte als ontwerpdirecteur op Gezelschap van Helden bij relikwie. [33] De pc- en consoleversies hebben elkaar beïnvloed (in termen van ontwikkeling) en ideeën uit de ene versie kunnen naar een andere worden gedragen. [35] Blizzard gaf het team van Mosqueira de vrijheid om alles te herzien voor de consoleversie. Ze profiteerden van deze vrijheid en veranderden de vaardigheden van elke klas om rekening te houden met het nieuwe controleschema.

          Toen de pc -versie zijn crunch -periode inging, werd het consoleteam (dat was gegroeid tot acht personen) overgebracht om aan de pc -versie te werken. Na de release van het hoofdspel keerde het consoleteam weer aan het werk aan hun versie van de game. [31]

          Kunstwerk

          Zodra een richting voor de game werd gekozen, werd de kunststijl die zou worden gebruikt, in de discussie. Aanvankelijk was het spel als geheel donker en gruizig, maar het bleek dat monsters te goed waren vermengd met de achtergrond. [19] De originele kunststijl van de game kreeg intern “goede, maar niet geweldige” reacties. Een tweede kunststijl werd gekozen en kreeg een veel positievere reactie binnen Blizzard. Deze kunststijl was vergelijkbaar met degene die de game bezat toen het uitbracht. [20]

          Sommige monsterontwerpers ontwikkelden insectoïde demonen voor het spel. Deze werden echter teruggeschaald, omdat senior medewerkers erop wezen dat dergelijke demonen niet bestonden in Diablo II. Ergo, het spel ging met meer traditionele ontwerpen voor zijn demonen. [21]

          Diablo III Gebruikt een “schilderachtige” kunststijl. [36] De kunststijl van de game werd niet universeel begroet met enthousiasme van het publiek nadat het was tentoongesteld, en een petitie is gemaakt door spelers om Blizzard Entertainment te dwingen hun kunstrichting voor het spel te veranderen. Blizzard onderging drie kunstherzieningen en ontdekte dat een puur donkere stijl te saai was. Zoals het geval was, zou de “zonnige” kunststijl de vroege delen van het spel vertegenwoordigen. Dit was om het contrast te vestigen tussen de vroege en late stadia van het spel, dingen die zich “slechter voelen” naarmate het spel verder ging. [37]

          Er bestond een kunstwerk tussen Diablo III en zijn voorganger in die zin dat ze respectievelijk 3D- en 2D -kunststijlen gebruiken. Dit vereiste nieuwe technologie en stilistische methoden. Om dit het beste aan te tonen, werd de beslissing genomen om het spel te starten in New Tristram, een bekende verblijfplaats van vorige games. Dat, en omdat de regio doordrenkt is van middeleeuwse fantasie, zou het dienen als een goed contrast met de meer exotische locaties die later in het spel worden gevonden. [38]

          Bèta’s

          De gesloten bèta werd gelanceerd op 20 september 2011. [39] Naarmate het zich ontwikkelde, werden een aantal patches geschreven.

          De open bèta werd gelanceerd op 20 april 2012 om 12:01 p.M. (PDT) en eindigde maandag 23 april om 10:00 uur (PDT).

          De bèta was bedoeld als een korte demo van het spel, om verhaalspoilers te voorkomen. [40]

          Uitbreidingen

          Er werd in 2008 gezegd dat Diablo III een aantal uitbreidingspakketten zou hebben. [41] In 2014, het eerste uitbreidingspakket, Zielenvergaarder, werd uitgebracht.

          Begin maart 2014 werd gezegd dat er een “redelijk fatsoenlijke lijst” was die het Diablo III -ontwikkelingsteam met het pand wilde doen. Dit omvatte het omgaan met de kwestie van Leah, en “het ultieme einde van de saga van de mensen, engelen en demonen.”[42] Er werd echter later in de maand gezegd dat de toekomst van de franchise” in de lucht is “, en hoewel Reaper of Souls zal worden ondersteund, evalueert Blizzard of het spel verdere uitbreidingen zal ontvangen, [43 ] en heeft sommige spelers onderzocht om interesse te peilen voor een mogelijke tweede uitbreiding. [44] In 2013 verklaarde Travis Day offhand dat een “Diablo IV” op een bepaald moment in de toekomst zal worden gemaakt, en voorspelt dat Blizzard tegen 2018 aan de game zou werken (hoewel ook een grapje dat de releasedatum zou komen “twintig jaar Vanaf nu “(2033). [45] Vanaf mei 2014 was het ontwikkelingsmodel van Blizzard om uitbreidingen en gratis patches uit te brengen in plaats van DLC. [35] Op Blizzcon 2014 weigerde Josh Mosqueira het bestaan ​​van een tweede uitbreiding te bevestigen of te ontkennen. [46] Een tweede uitbreiding was gepland om te worden aangekondigd op Blizzcon 2015, maar werd gesloopt en de inhoud ervan gratis vrijgegeven. [47]

          Gameplay

          Blizzard overwoog het isometrische perspectief van eerdere games te verlaten en te hebben Diablo III met een camera -opstelling vergelijkbaar met die in World of Warcraft. Het isometrische perspectief was echter vast. [48]

          Het gevechtsontwerp en fysica -engine van de game zijn het meest toe te schrijven aan Jay Wilson. [35] De moeilijkheid van de game was ontworpen om die van te spiegelen Diablo II. Het idee was dat spelers het spel eenmaal op de normale modus zouden spelen, dan eenmaal op de Nightmare -modus, dan de Hell -modus. Een vierde modus, Inferno, was ook ontworpen, bedoeld voor spelers die de level cap hadden geraakt. [31]

          Een aantal interne modi werd intern getest. Deze omvatten een arena met vier pilaren, een Moba-stijl 3-rijstroken kaart met torens en griezelingen, een modus waarin een speler speelde als een baas tegen vier helden, en een vijandig premiesysteem waar de speler bounties doet, maar PVP is buiten ingeschakeld. [49]

          Skill Trees [50] en dodelijke slachtoffers werden uit het originele spel gesneden.

          De ontwikkelaars wilden een centrale spelerhub hebben, die ze intern noemden als “Player Town.”Het idee kwam niet in het eindproduct, maar werd opnieuw bezocht met Westmarch in Diablo onsterfelijk. [51]

          Het Paragon -systeem werd later toegevoegd om extra nivellering te introduceren voor degenen die de niveau 60 -cap hadden bereikt. [52]

          De game is ontworpen om veel willekeur te hebben, en die druppelsnelheden zouden laag zijn om het zoeken naar items aan te moedigen. [40] Het veilinghuis werd in 2014 verwijderd. [53]

          In 2014 werd competitieve PVE onderzocht, zelfs voorbij ladders en gelaagde kloven. [35]

          Vanaf februari 2015 overweegt Blizzard microtransacties in het spel te implementeren. Dit model zal echter niet worden gebruikt voor Europese of Noord -Amerikaanse regio’s. [54] [55]

          Oorspronkelijk zouden gesprekken met NPC’s zeer gedetailleerde modellen gebruiken die dicht bij het scherm verschijnen, in plaats van tekstvakken die worden gebruikt. Het idee werd later verlaten. [56]

          Dynamisch weer was ooit aanwezig in het spel, maar gesloopt. [57]

          Het talisman -systeem bestond ooit als een extra middel voor karakteraanpassing, maar werd verwijderd. [58]

          PVP

          “Ik geloofde, en geloof tot op de dag van vandaag, dat een hypercompetitieve e-sport een van de ergste dingen zou zijn geweest die Diablo 3 zou kunnen gebeuren en bijna onvermijdelijk zou zijn geweest met de richting die we gingen. Onthoud toen ik zei dat de gamedirecteur niet allemaal krachtig is? Een van de voorbeelden is dat het bijna onmogelijk is om het tij van publieke en bedrijfsdruk te weerstaan ​​wanneer het op zoiets wordt toegepast. Het resultaat zou uitjes en eisen zijn geweest voor gamebalans in een spel dat ‘zou moeten’ moeten gaan over gekke en waanzinnige onmogelijkheden. Ik ben van mening dat Diablo het beste werkt als het een zeer grillige benadering van spelbalans omarmt. Dat is een van de redenen dat het ingestelde moeilijkheidssysteem zo goed werkt in Diablo, omdat wanneer spelers overweldigend belachelijk krachtig worden, ze gewoon de knop kunnen blijven draaien totdat het spel weer een uitdaging is. Dit soort benadering van kracht creëert wilde onevenwichtigheden die kunnen worden gecorrigeerd van patch naar patch, maar ze worden over het algemeen gecorrigeerd met een hamer (iedereen krijgt een nieuwe Uber -set!), niet de scalpel PVP -behoeften.”

          Met betrekking tot speler VS. Speler (PVP) gameplay in Diablo III, er waren twee meningen tijdens de ontwikkeling over hoe het moest worden benaderd. De eerste was gestructureerd duelleren van een of andere vorm, maar proberen er niet een serieuze, evenwichtige, concurrerende modus van te maken. De andere mening was om te proberen een e-sport te maken. Het team raakte over het algemeen achter het idee om iets dichter bij een e-sport te maken. Binnen het team was de modus behoorlijk populair, maar buiten het team was de receptie veel meer gemengd. Jay Wilson nam een ​​vage kijk op het idee, overtuigd dat PVP een spelbalans zou eisen dat SinglePlayer en Co-op gameplay zou schaden. De kwestie was balans, omdat PVP een beperking van sommige vaardigheden zou vereisen, terwijl de PVE -gameplay voor meer “grillige” mogelijkheden toestond. Aangezien singleplayer en Co-op de focus van de game waren, werd het idee voor PVP neergezet. Tijdens de ontwikkeling zijn enkele ideeën voor sommige teamgebaseerde speler versus. Monster vs. Spelersype gameplay, maar deze waren niet achtervolgd. [58]

          In 2012 werd gesteld dat PVP zou worden toegevoegd in een latere patch. [14] Vanaf augustus 2015 is dit twijfelachtig – de ontwikkelaars ontdekten dat het proberen om PVP in evenwicht te brengen, de PVE van het spel nadelig zou beïnvloeden, inclusief itemontwerp. [59]

          Net als PVP was er geen serieus gepraat over een vijandigheidsfunctie in de game, vergelijkbaar met Diablo II. [58]

          Helden

          De klassenvaardigheden van het spel zijn ontworpen vóór hun achtergronden. [35] Er was een behoorlijke hoeveelheid debat in Blizzard over de vraag of elke klasse beide geslachten beschikbaar zou hebben, of dat ze zich bij de klassen met één geslacht uit de vorige games wilden houden. Het toevoegen van meer geslachten betekende dat ze aangepaste modellen, meer wapenontwerp, meer kunst, enz. Moeten maken. Ondanks de kosten, besloot Blizzard echter om door te gaan met de dubbele genderoptie, zoals in de wetenschap dat gamers van beide geslachten komen, wilden ze een keuze maken. Gedelers hebben echter geen invloed op de beschikbare vaardigheden van een klasse. [60] Uiteindelijk werden beide geslachten beschikbaar gesteld voor elke klas.

          Er werd besloten dat de klassen van Diablo III echte personages zouden zijn met achtergrondverhalen, in plaats van de klassen van de vorige games die werden gezien als archetypen in plaats van werkelijke individuen. [61] Aanvankelijk was Blizzard niet van plan om een ​​van de klassen uit de vorige games terug te brengen, met het gevoel dat de andere klassen niet konden worden verbeterd. Met geheel nieuwe klassen zou Diablo III op zichzelf kunnen staan. De barbaar was hierop een uitzondering, omdat het was dat de klas veel ruimte had voor ontwikkeling. Als zodanig is het de enige terugkerende speelbare klasse van eerdere games. [62] Blizzard overwoog oude klassen terug te brengen voor toekomstige uitbreidingen. [41]

          Het was aanvankelijk de bedoeling dat de klassen een limiet van 7 vaardigheden hebben. Dit werd teruggebracht tot 6 tijdens de ontwikkeling. [63] Het klassenontwerp was van plan dat er 3-5 iconische vaardigheden zijn voor elke klas. [64]

          De klassen van de game worden regelmatig gespeeld door de ontwikkelaars om de moeilijkheid van het spel te peilen. Dit wordt gerefereerd met feedback van spelers over balans, builds en welke monsters ze doden. [65]

          Verhaallijn

          Sinds de eerste twee inzendingen in de serie waren gericht op gevechten boven het vertellen van verhalen, was er veel ruimte om de wereld uit te bouwen buiten de cast van demonen die de kernmythologie vormden. Sommigen in het team verzetten zich tegen die drang en zeiden dat het in strijd was met hun visie op de franchise. Sommige medewerkers verzetten zich ook tegen pogingen om wat lichtheid in de omgevingen van de game te injecteren, en zeiden dat het spel zou moeten houden aan “Grimdark Environs.”[21]

          Voor Diablo III, Er werd geacht dat het uitleggen met stemming de voorkeur verdient om met dialoog uit te leggen. De schrijvers moeten een compromis sluiten bij het schrijven van hun verhaal omdat het moet passen vanuit een gameplay-perspectief en niet te duur, kunst kunnen zijn. [35] Er werd besloten dat Diablo III zou een dialoog gebruiken in plaats van monoloog voor het overbrengen van quest -informatie. De achtergrondverhalen van de personages zouden worden weerspiegeld door hun kunstontwerp, en de manier waarop ze de gebeurtenissen van het verhaal bekeken. [61] Chris Metzen werkte aan de plot. Er werd besloten dat de game het algemene verhaal zou beëindigen dat begon in de eerste game, maar het verhaal van de setting zelf niet zou beëindigen. [66] Onder de thema’s van de game zijn verlies, spijt en kunnen de stukken oppakken en verder gaan. [67]

          Elementen van de verhaallijn werden gewijzigd op basis van input van de kunst- en ontwerpteams. Ten minste een derde van het verhaal van de game werd op een bepaald moment herschreven om deze veranderingen te verklaren. [61]

          Er werd moeite gedaan om de setting zijn eigen unieke wereld te maken in plaats van afgeleid te zijn van de aarde-geschiedenis. Dit omvatte het gebrek aan iconografie met real-world bronnen (brandende kruisen, pentagrammen, enz.) [68]

          Diablo III zou vertakkende verhaallijnen hebben. Leonard Boyarsky, de belangrijkste wereldontwerper van het spel en mede-maker van de Fallout serie gelooft dat dit een van de redenen was waarom Blizzard hem aan boord bracht. Hij begon echter te geloven dat de keuze van de spelers niet kon worden meegenomen in een ARPG, deels vanwege hoe snel het verhaal beweegt, maar voornamelijk vanwege het multiplayer -aspect. Spelers zouden vertakkende gesprekskeuzes hebben gehad en een ‘corruptie’ -systeem zou hebben gezien dat spelers toegang krijgen tot verschillende gespreksopties omdat hun personages uit Grace vielen. [69] Een Angel/Demon -systeem werd gespeeld met dat weer aan het werk kwam aan het werk Diablo 2.5, waar verhalende keuzes een speler maakte, zou het karakter van de speler en hun karakterontwikkeling beïnvloeden. De ontwikkelaars werden geïnspireerd door Star Wars: Knights of the Old Republic, namelijk het idee dat de speler een ‘licht’ en ‘donker’ pad loopt. [70] Het ontwerpteam kon echter geen manier vinden om het te implementeren vanwege het probleem van de multiplayer. [69]

          Andere problemen bleven bij de poging tot licht/donkere monteur. Ten eerste ontdekten de ontwikkelaars dat niet alle spelers geïnteresseerd waren in het lezen van alle dialoog die nodig was om de goede/slechte keuzes zinvol te maken. Ten tweede, spelers geïdentificeerd vaak vaak als “altijd goed” of “altijd slecht”, dus het spel eindigde niet met veel nuance. Dit werd goed geacht voor een enkele playthrough, maar niet goed voor herhaalde playthroughs. Ten derde probeerden de ontwikkelaars mechanica aan het systeem te binden (E.G. Een bepaald aantal uitlijningspunten nodig hebben om een ​​vaardigheid te ontgrendelen of een item uit te rusten). Ze ontdekten dat dit de speler op gespannen voet stond met de ‘speler fantasie’, waar hun verhalende keuzes in strijd waren met de build die ze wilden gebruiken. Volgens Cheng, volgens Cheng, speelt het type speler dat speelt Diablo Veel heeft de neiging zich te concentreren op builds, en een focus op dialoogbomen zou “dissonantie creëren.”[70]

          Uiteindelijk besloten Boyarsky en het team het verhaal van de game te ontdoen tot een lineaire. Hij dacht echter aan dat de game “te hard” op spelers was, niet geïnteresseerd in het verhaal, dat de mechanica van de originele complexiteit van de game niet was verwijderd van wat nu een lineair verhaal was. [69]

          Skovos en Ureh zaten oorspronkelijk in het spel, maar werden gesneden vanwege hun onvermogen om “in te passen.”[35]

          Het oorspronkelijke idee van Jay Wilson was om de Diablo Het verhaal van Diablo III op een zodanige manier instellen dat de serie zou kunnen leiden tot een MMO -game. Dit idee is sindsdien gevallen. [71]

          Receptie

          Kritische ontvangst

          Diablo III had een positieve ontvangst van nieuwslocaties en kreeg genormaliseerde ranglijsten van 87.64% en 88% op Metacritic en Gamesrankings.Com respectievelijk. [72] [73] Kritieken omvatten het gebruik van de DRM van de game en de daaruit voortvloeiende serverproblemen die hieruit voortkwamen, [74] samen met het ontbreken van een PVP -modus. [75] Het veilinghuis was een controversiële toevoeging. [76]

          Scores

          • Cinema Blend: 4/5 [76]
          • G4TV: 4.5/5 [77]
          • GameSpy: 4/5 [78]
          • Game Informer: 9/10 [79]
          • Games Radar: 4/5 [80]
          • IGN: 9.5/10 [81]
          • PC Gamer: 90% [82]
          • Polygoon: 10/10 [83]

          Player -ontvangst

          “Eerlijk gezegd denk ik dat ze veel van de dingen het beste hebben gedaan, het was een heel ander spel dan ik zou hebben gecreëerd, het team en de persoonlijkheden, de mensen, het talent en alle ontwerpfilosofieën van de mensen die werkten die werkten Daarop in Irvine noemden we ze Blizzard South, die mensen hebben hun eigen stijl en op hun eigen manier waarop ze graag ontwerpen. Het was heel, heel anders dan de Blizzard North.”

          Negatieve spelersreceptie in het spel was merkbaar – nieuwe sites noteerden een vlaag van 0/10 en 1/5 scores op respectievelijk Metacritic en Amazon. [84] Forbes betoogde dat de scores niet als objectieve feedback moeten worden opgevat, maar nog steeds een geldige proteststem waren tegen de DRM van de wedstrijd. [85] “Fout 37” (een kennisgeving die voortkwam uit connectiviteitsproblemen) werd een internetmeme. [86]

          David Brevik, de maker van de serie, uitte een vaag beeld van het spel. Hij uitte het idee dat Blizzard South niet dezelfde ervaring had met het ARPG -genre die Blizzard North deed, dat ze zich hadden geconcentreerd op elementen waarin ze meer geïnteresseerd waren (E.G. verhaal) die niet werden gedeeld door Blizzard North. Hij was ook kritisch over het buitsysteem van de game en dacht uit dat “een deel van de beslissingen die ze hebben genomen niet de beslissingen zijn die ik zou nemen.”[87]

          De arme spelersreceptie werd opgemerkt bij Blizzard. Josh Mosqueira beschreef het kantoor van Team 3 als “verwant aan een uitvaartcentrum” vanwege de feedback van de slechte speler, zelfs toen de verkoopcijfers de verwachtingen braken. In een lezing op de 2015 Game Developers ‘Conference beschreef Mosqueira de volgende kwesties als sleutel tot de slechte receptie:

          • De bèta was niet lang genoeg doorgegaan om Blizzard toe te staan ​​om feedback op lange termijn te krijgen.
          • “Willekeurigheid is koning” was een slecht idee en offerde te veel plezier.
          • Ze hadden te hard geprobeerd om een ​​vervolg op Diablo II te maken, in plaats van Diablo III zijn eigen spel te maken.
          • De drop -tarieven waren te laag – ze hadden de psychologie van de speler verkeerd beoordeeld, in de overtuiging dat een moeilijke zoekopdracht zou worden verwelkomd. [40]

          In 2019 verklaarde een voormalig Blizzard -lid dat aan de game had gewerkt, dat de erfenis van Diablo II de ontwikkeling van Diablo III had overschaduwd. Ze verklaarden verder, met betrekking tot de ontwikkelingscyclus van de game, “ik denk dat als we naar elke ‘dat is niet Diablo’ hadden geluisterd, er een heel klein, zeer saaie spel overblijft, als Diablo 2 is Een perfect spel, zonder fouten, dan was het een vergissing om een ​​vervolg te maken.”[21]

          verkoop

          Diablo III verkocht 6.6 miljoen exemplaren binnen 2 dagen na lancering – figuren die het verkoopteam van Blizzard aanvankelijk binnen een jaar had verwacht. [88] Ten tijde van de release was het de snelst verkopende pc -game aller tijden. [89]

          Vanaf mei 2013, Diablo III was gespeeld door 14.5 miljoen unieke spelers, volgens de vrijgegeven statistieken van Blizzard. [90] Vanaf juni 2014, Diablo III En Zielenvergaarder had de verkoop wereldwijd gecombineerd met meer dan 20 miljoen exemplaren. [91] Vanaf mei 2022, Diablo III heeft meer dan 65 miljoen geregistreerde spelers. [92]