Dode Space Performance Review – IGN, Beste Dead Space Remake -instellingen voor prestaties op pc | Pcgamesn
Beste dode ruimte -remake -instellingen voor prestaties op pc
Contents
- 1 Beste dode ruimte -remake -instellingen voor prestaties op pc
- 1.1 Dode Space Performance Review
- 1.2 Wat staat er op het menu?
- 1.3 Beeldkwaliteit
- 1.4 Platformvergelijkingen
- 1.5 Console -prestaties
- 1.6 PC -vergelijking
- 1.7 Beste dode ruimte -remake -instellingen voor prestaties op pc
- 1.8 Beste dode ruimte -remake voorinstellingen
- 1.9 Beste dode ruimte -remake -instellingen
- 1.10 Beste dode ruimte -remake audio -instellingen
- 1.11 Dode Space Content WAARSCHUWING Instellingen
- 1.12 Dode Space Remake Remake Resizable Bar -instellingen
Zoals vermeld, lijken de consoles niet de eigen TAA van de motor te gebruiken-wat de optie is voor oudere kaarten of Intel GPU’s-maar dit is meer veeleisend dat zowel FSR- als DLSS-oplossingen zonder reconstructie meer dan 45-50% prestaties kunnen verliezen in Like Voor soortgelijke instellingen die van TAA naar FSR2 gaan, gebruik het dus als u kunt voor prestaties. DLSS2 is hier beter geïmplementeerd als slijpen en details worden dichter bij 4K bewaard wanneer het is ingeschakeld, waarbij FSR in het algemeen zachter is. Alle drie kunnen worden afgestemd op DRS, maar geen van beide zijn niet zo goed als 4K TAA High en de algemene beeldkwaliteit wordt verder beïnvloed vanwege de VRS , niet het enige in dit spel.
Dode Space Performance Review
Wat een remake of een remaster is of zelfs een reboot? Ongeacht wat je het noemt, vandaag kijken we naar dode ruimte, de nieuwe recreatie van de klassieke survival horror -game. Het origineel is door velen geliefd – zal de geschiedenis zich hier herhalen?
Motieve studio’s hebben wat ruimte-ervaring, maar deze oorlog is van een veel bloeder, en het opnieuw maken van zo’n gekoesterd sci-fi-verhaal is zeker een ontmoedigende taak. Het favoriete wapen is Dice’s Long Serving Frostbite Engine die is gebruikt voor alles, van het slagveld tot de FIFA. Hier moeten ze de lichten afwijzen voor een bloederige, spanning doordrenkte wedergeboorte van Isaac aan boord van de gedoemde Ishimura. De upgrades en herbouwde activa en modellen transformeren het hele spel, en Isaac zelf staat nu vooraan en in het midden van de verbeteringen van de Dead Space 2.
Laten we beginnen met de veranderingen van het origineel van 2008, wat voor die tijd een indrukwekkend spel was en nog steeds goed standhoudt vanwege de gerichte technologie en sterke kunstrichting. Zo donker en grimmig als het origineel was, slaagt de nieuwe game erin om de originele lijken in vergelijking te maken. Veel meer lichtbronnen benadrukken de duistere en markeringsfocuspunten, die wordt gebruikt om spanning in het nieuwe spel op te bouwen. Verbeterde occlusie is afkomstig van de occlusie van de schermruimte en zelfs ray -traced omgevingscclusie op pc, PS5 en serie X. Shadows zijn niet alleen veel overvloediger en mengen schaduwkaarten met schermafbeelding op afstand, maar ook nauwkeuriger van meerdere fakkels en elektrische strips. Hoewel het origineel erg naar voren keek met zijn afhankelijkheid van licht en schaduwen, zorgde het team ervoor dat flikkerende lichten dansende schaduwen en dreigende vormen veroorzaken in veel oude en nieuwe gebieden.
Deze updates en wijzigingen zijn vaak subtiel, waardoor je verwachtingen zelfs voor lange tijd fans afleiden. Aanzienlijk verbeterde modellen, gezichtsanimatie, oogbeweging en materialen springen allemaal uit over de platte, single-single, single-singed oppervlakken van het origineel. Gore is een kernpilaar van het spel, en een verbeterde uiteenvallen zorgt ervoor dat de huid kan worden gehakt om bot en pezen te onthullen voordat het ledemaat eindelijk wordt afgesplitst. De visuele upgrades gaan door met schermruimte reflecties, aanzienlijk verhoogde geometrie en details, en verbeterde en volledig opnieuw gemaakte texturen met indrukwekkende fysiek gebaseerde materialen. Het is veilig om te zeggen dat de resultaten op een technisch en artistiek front een opwindend succes zijn en, durf ik het te zeggen, zelfs te verbeteren in sommige gebieden boven het origineel. Dit is een grote opgave in iemands boek, maar wanneer het bronmateriaal zo sterk is, zijn de verwachtingen even hoog.
Het gebruik van bevriezing betekent dat 60 fps, of zelfs groter op pc, een upgrade is van de oude 30 fps van de Xbox 360- en PS3 -versies. De Visual Fidelity -modus (die ik de Ray Tracing -modus zal noemen voor gemak in deze review) en de prestatiemodus op serie X en PS5 vertrouwen op DRS en FSR2 voor hun beoogde uitgangen. Beide richten zich echter op 60 fps.
De prestatiemodus heeft het laagste resolutieniveau, 2560×1440, om 60 fps te behouden, samen met lagere effecten, geen straaltracering en verminderde mistvolumes, schermruimte reflectie (SSR) en zelfs textuurdetail. Een deel hiervan is echter dat de FSR2 -implementatie niet goed lijkt te zijn geïmplementeerd. Een combinatie van MIP-MAP-bias, variabele snelheidsschaduw (VRS), evenals de slijpties in de prestatiemodus die niet wordt bijgewerkt om de lagere resolutie te compenseren. .
Beeldkwaliteit
De game is vaak donker genoeg dat de resolutiekloof vrij klein is bij het vergelijken tussen prestaties en ray tracing -modi. Hulpprestaties lijken verder een VRS -implementatie te zijn, die kan worden opgemerkt op alle drie de consoles en pc. De oplossing is vaak OK om te mederen en kan de prestaties verbeteren bij textuur en pixelschaduwing precisie. Maar pixelblokkering kan zichtbaar zijn in dichtbijzicht, zoals Isaac zelf in liften, wat bijna een macro-blokkerende look veroorzaakt. Deze lijken slechter op pc dan consoles en kunnen meer uitgesproken zijn met bewegingsvectoren in FSR en DLSS op pc. De Xbox -serie S wordt het meest beïnvloed vanwege de zeer lage textuurfiltering, waardoor vloeren en oppervlakken af en toe in een modderige soep vervagen, naast enkele blokachtige texturen – die opnieuw gerelateerd kunnen zijn aan de FSR2/DLSS2 -motorimplementatiepijpleiding naast VRS. Bovendien zijn de resolutieniveaus hier erg laag, wat soms leidt tot een lawaaierige en zachte afbeelding, effectief werkt VRS het beste met hogere resoluties.
De serie S heeft slechts één modus, die zich tussen de Ray Tracing- en Performance -modus bevindt in Serie X en PS5, maar lijkt niet de Ray Traced AO -instelling te draaien en gebruikt in plaats daarvan de schermruimte -oplossing die de prestatiemodus uitvoert, zij het enigszins verminderd Vergeleken met de serie X-, PS5- en pc -instellingen, hoewel dit mogelijk met resolutie gerelateerd is. De kosten zijn echter relatief laag, met ongeveer 5-10% impact afhankelijk van scène, met behulp van mijn RX 6800 bij 4K TAA die van SSAO naar RTAO gaat, wat een van de goedkopere effecten in het spel is. Een plafond van 1920×1080 wordt geraakt, maar is vaak rond of op 1280×720 met FSR2 die zo goed mogelijk helpt. Het belangrijkste probleem is bij deze lage resoluties, de reconstructie heeft minder gegevens om mee te werken, dus het beïnvloedt de beeldkwaliteit versus de andere consoles.
Platformvergelijkingen
De vergelijking met PS5 en Series X is niet verwonderlijk kort: voor alle doeleinden zijn ze identiek in beide modi, waarbij DRS en FP’s het enige potentiële verschil zijn. Er zijn enkele subtiele veranderingen in verlichting en gamma, maar beide kijken naar elkaar te matchen in de prestaties en ray tracing -modus. Uit meerdere tellingen kan de ray tracing -modus op een volledige 3840×2160 komen, maar de FSR2 -pas reconstrueert dit altijd, dus dat is misschien niet altijd een native bereik. In stillere secties is het zeker op dat niveau op beide, maar in actie kan het dalen tot een low van 2240×1260, hoewel dit kan en zal veranderen, afhankelijk van de actie op het scherm. Het bereik lijkt tussen kwaliteit te zijn en in evenwicht te zijn in de FSR2 -instellingen. Nogmaals, het doelwit is 60 fps, maar is meestal hieronder dat op beide.
Prestatiemodus daalt dit tot een 1440p hoog en een ongeveer 1536×864 laag, en opnieuw kan het in zware actie verschuiven tussen kwaliteit en in balans naar die 1440p hoog. Dit laat een zachter afbeelding achter dan de andere modus, maar ik zou zeggen dat dit zelfs naast elkaar niet echt opvalt, anders dan de textuurhelderheid en filtering die ik noemde. Bovendien schakelt deze modus RTAO uit en maakt het de SSAO van de game mogelijk. Schermruimteverslagen worden verminderd, evenals de mistvolumes en zelfs verlichting in het spel, maar sommige hiervan zijn gebonden aan resolutie, dus dat kan de reden zijn. Bijpassen met pc -instellingen is niet volledig mogelijk, omdat zelfs tijdens een selectie van tests de RTAO en verlichting op pc niet precies overeenkomen met de consoles. Als een ruwe gids lijken de consoles tussen medium en hoog te zijn op sommige instellingen. Zeker schaduwkaarten lijken het dichtst bij medium te zijn, waarbij de meeste anderen hoog zijn en misschien ultra op SSR. In de prestatiemodus lijken ze dichter bij medium te drijven en de pc te gebruiken als een ruwe proxy, van ultra naar hoge netten die u ongeveer 21% verbetert, en van hoog tot medium biedt nog een winst van 35%. Dit is waarschijnlijk waar de series S op loopt, waarbij lichten mogelijk zelfs dichter bij laag zijn.
Console -prestaties
De Xbox Series S is vaak lager dan 60 fps in zware gevechten en realtime cinematics-de opening is het meest stressvolle gedeelte dat ik op alle platforms heb gevonden. Hier kunnen we op 30 fps komen. Sommige hiervan zijn eenvoudig context, geheugenstutters en algemene codeproblemen die enkele kleine 60-80 ms stutters kunnen veroorzaken. Afgezien hiervan blijven alle andere dips binnen 16 en 33ms frame-times. Het netto resultaat is dat we in dit gedeelte er vaak in de buurt zijn en zelfs onder het VRR -bereik om de problemen op alle formaten op te lossen. Dat gezegd hebbende, in veel van de gangsecties, waar het spel grotendeels uit bestaat, kan het een vaste 60 fps zijn, waarbij alleen enkele dips bijna onzichtbaar zijn.
Het originele testen voor dit artikel werd uitgevoerd met behulp van pre-launch review-code, maar een dag-een patch voegde een 30 fps-slot toe aan de Xbox-serie S en de Ray Tracing-modus op serie X en PS5. De tests die u in de volgende sectie ziet, toont de beschikbare hoofdruimte voor alle consoles boven die dop, weet alleen dat de ray tracing-modus (en series) nu allemaal op een vergrendelde 30 fps zijn in plaats van de 45-50 fps variëren van de beoordeling code.
Verhuizen naar de PS5 en Series X in de prestatiemodus, ze zijn bijna perfect en ik juich het team toe om ervoor te zorgen dat spelers kunnen kiezen hoe ze moeten spelen. Wat we zien is een vergrendelde 60 fps op PS5 en Serie X in Like For Like Heavy Secties tegen de Ray Tracing -modus. En met hetzelfde filmische gedeelte hier kunnen we enkele kleine dips in het midden van de jaren 50 kort zien, voordat we terugkeren naar een soepele output van 60 fps. Als soepele en consistente prestaties uw focus zijn, heeft deze modus u gedekt en de visuele offers zijn klein genoeg om het niet veel van een beslissing te nemen.
Dat gezegd hebbende, de ray tracing -modus geeft ons een betere test van de twee consoles. De serie X neemt een kleine voorsprong op de prestaties in dergelijke sectie, maar dit zijn op zijn best single -cijfers en zouden identiek zijn zonder de FPS -grafiek. De grotere weergave is echter dat deze modus nooit op een vergrendelde 60 fps staat en vaak ongeveer 45-50 fps is, zelfs bij normale verkenning van de gang en gevechten. Ik geloof dat dit te wijten is aan het spel met behulp van activa van zeer hoge kwaliteit, alfa en deeltjes, en als zodanig kan het pixelbeperking worden op console en pc. Deze modus is zeker niet slecht, maar je zult deze dips tijdens je spel opmerken, en in vergelijking met de soepele prestatiemodus kan het een veel grotere kloof zijn dan het verlies van resolutie en effecten uit de andere modus. Hoe dan ook, de keuze is de jouwe, wat is de manier waarop we het willen hebben.
PC -vergelijking
Zoals vermeld, lijken de consoles niet de eigen TAA van de motor te gebruiken-wat de optie is voor oudere kaarten of Intel GPU’s-maar dit is meer veeleisend dat zowel FSR- als DLSS-oplossingen zonder reconstructie meer dan 45-50% prestaties kunnen verliezen in Like Voor soortgelijke instellingen die van TAA naar FSR2 gaan, gebruik het dus als u kunt voor prestaties. DLSS2 is hier beter geïmplementeerd als slijpen en details worden dichter bij 4K bewaard wanneer het is ingeschakeld, waarbij FSR in het algemeen zachter is. Alle drie kunnen worden afgestemd op DRS, maar geen van beide zijn niet zo goed als 4K TAA High en de algemene beeldkwaliteit wordt verder beïnvloed vanwege de VRS , niet het enige in dit spel.
Beginnend met het stoomdek, moeten we draaien op 1280x720p met FSR2 -prestaties. Het stoomdek kan CPU-gebonden worden vanwege het uitstekende multi-threading in de motor. 60fps is nooit echt een optie, zelfs niet bij lage instellingen. Als zodanig is mijn aanbevolen keuze om het spel op middelgrote of hoge instellingen in te stellen en Cap To 30fps met het Steam OS, omdat de game geen 30 fps -cap in het menu biedt. Door de effecten te verlagen, kunt u de FSR2 -instellingen verhogen tot kwaliteit, maar lichten, SSAO en schaduwen moeten indien mogelijk op medium zijn voor de beste balans tussen beeldkwaliteit en trouw.
Beste dode ruimte -remake -instellingen voor prestaties op pc
De ellendige zalen van de USG Ishimura opnieuw bekijken? Bekijk de beste dode ruimte -remake -instellingen om FPS te stimuleren en Glorious Gory Gaming PC -visuals te bereiken.
Gepubliceerd: 28 februari 2023
De Beste dode ruimte -remake -instellingen Zal het horrorspel helpen zijn putrid potentieel te bereiken, of je nu op zoek bent naar het verbeteren van de prestaties of ervaring met glorieuze 4k gore. De intergalactische gangen van de USG -ishimura barsten van industrieel detail, sinistere schaduweffecten en verontrustende verlichting, maar het opslaat.
Je hebt de technische vaardigheden van Isaac Clarke niet nodig om de beste dode ruimte -remake -instellingen uit te schakelen, maar je wilt dingen bekijken voordat je aan boord gaat van de Ishimura. Natuurlijk, als je een NVIDIA RTX 4090 -rig rockt, zal het afsnijden van necromof ledematen op 4K geen worsteling zijn, maar sommige delen van de opknapbeurt kunnen zelfs de beste gaming -pc -bouw zweten maken.
Onze Dode Space Remake Review onderzoekt waarom EA’s opknapbeurt perfect eerbetoon is aan een van de beste horror-games ooit, maar chique nieuwe functies zoals Ray Tracing kunnen oude fans vangt overrompelen. Dus, om je nek te beschermen tegen zenuwachtige jump -angsten, zijn hier de beste dode ruimte -remake -instellingen op pc.
PCGamesN Test Rig: MSI MPG Trident als 11e gaming -pc, met een Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32 GB DDR4 3.200MHz RAM, MSI B560 Moederbord en Windows 11.
Beste dode ruimte -remake voorinstellingen
In de hoop te duiken in de kosmische nachtmerrie van Motive Studio zonder veel menu Faff? Dode Space Remake Presets kan de juiste keuze zijn. U kunt deken in staat om lage, middelgrote, hoge en ultra -opties in te schakelen die de keuze voor u zullen doen, maar we adviseren nog steeds handmatig een instelling of twee aan te passen.
Meestal fungeren pc -presets als een grote basislijn, en dode ruimte -instellingen zijn geen uitzondering. De vooraf voorbereide opties van de ontwikkelaar zijn allesbehalve een zilveren kogel, maar je zult op zijn minst een ruw kader eindigen dat gemakkelijk genoeg is om aan te passen. We zijn er niet van overtuigd dat er een preset hier is ‘plug-and-play’, maar dit is wat te verwachten in termen van prestaties.
We raden aan om dode ruimtesysteemvereisten te bekijken voordat je in de remake duikt, omdat ze je een eerste inzicht geven. Motive Studio biedt geen prestatiebegeleiding met zijn minimum en aanbevolen pc -specificaties, maar als uw build overeenkomt met de eerste, moet u waarschijnlijk instellingen terugschalen.
Door over te schakelen van medium naar laag, kunt u FPS met ongeveer 10% stimuleren. Als je ongeveer 45 fps zit, kan het maken van de schakelaar je dichter bij die 60 fps sweet spot brengen, maar je moet natuurlijk al die mooie nieuwe schaduwen, verlichtingseffecten en texturen wegwisselen. Dit is handig als u een oudere grafische kaart gebruikt, maar voor degenen onder u uitgerust met iets op gelijke voet met onze testinstallatie, wilt u in plaats daarvan NVIDIA DLSS of AMD FSR inschakelen, die een nog grotere opheffing over de bord.
Het maken van dezelfde neerwaartse overgang van hoog naar medium is een wilde rit, omdat onze tests daadwerkelijk de framesnelheden verdubbelden. .
De sprong naar ultra kost je veel frames, grotendeels dankzij het feit dat de preset Ray Tracing AO gebruikt. Onze specifieke build besloot zich te wagen in een diavoorstelling met één cijfer tijdens het testen van de vooraf ingestelde, maar het is onduidelijk of dat te verwachten is, of dat toekomstige patches de prestaties zullen verbeteren.
Niettemin schreeuwen alle presets om AI -opschaling te helpen, en het inschakelen van DLSS maakt het verschil. De tool brengt bijvoorbeeld ultra framesnelheden uit de goot en omhoog naar speelbare niveaus wanneer het wordt ingesteld op ‘gebalanceerd’, en we zijn er zelfs in geslaagd om 60 fps te behouden met behulp van de ‘Performance’ -modus.
Beste dode ruimte -remake -instellingen
Hier zijn de beste dode ruimte -remake -instellingen:
- V-sync: UIT
- Limiet van framesnelheid: onbeperkt
- Display -modus: volledig scherm
- Anti-aliasing: NVIDIA DLSS / AMD FSR
- DLSS -modus: uitgebalanceerd
- Verlichtingskwaliteit: hoog
- Schaduwkwaliteit: ultra
- Reflectiekwaliteit: hoog
- Volumetrische resolutie: ultra
- Ambient Occlusion: On (RTAO optioneel)
- Diepte van veldkwaliteit: hoog
- Motion Blur: Off
- Filmkorrel: UIT
- Diepte van veld: op
Schaduwen
De duistere visuals van Dead Space zijn aantoonbaar integraal. Door ze op te bellen zal enkele frames vrijmaken, maar het zal de onheilspellende sfeer doden die de remake zo moeilijk werkt om te bieden. Dat gezegd hebbende, zelfs de lage setting is een geweldige verbetering ten opzichte van de originele pc-versie uit 2008, wat betekent dat het er nog steeds fantastisch uitziet op machines met lage specificatie zoals het stoomdek.
Verlichting
Als de Ishimura een schaduwachtig canvas is, dan zijn lichten de griezelige penseelstreken die het oppervlak verfijnen. De remake van de dode ruimte maakt gebruik van lichtbronnen om het mijnschip met atmosferische angst te doordrenken, dus u wilt ten minste hoge instellingen in staat stellen om volledig te profiteren. Overschakelen naar ultra komt met subtiele verbeteringen, maar als je wanhopig probeert vast te houden aan frames, zou je voor high niet te veel moeten beïnvloeden.
Volumetrische resolutie
Steamige ruimteschepen zijn een sci-fi-nietje en u wilt de volumetrische resolutie-instellingen van Dead Space niet in gevaar brengen. Als u naar Ultra streeft, ziet u al die ruimte-smog eruit als de echte deal, en het zal andere subtiele effecten voeden die u uiteindelijk zullen misleiden door te denken dat u op een door de hel verbluffende mijnbouwschip bent. Als u kiest voor alles wat onder high is, zal het onderdompeling effectief verminderen, maar het stoten van de optie tot medium kan in sommige gebieden de scheurige frame -spikes beteugelen.
Omgevingscclusie
Ambient occlusie kan de dode ruimtevaartprestaties meer dan elke bovenstaande instelling hameren, vooral als u een oudere GPU gebruikt. Midrange -favorieten zoals de RTX 3070 zullen moeite hebben om zowel Ray Tracing als High to Ultra -instellingen aan te pakken, dus kiezen voor SSAO is het op één na beste.
Als je de hierboven genoemde dode ruimtevaart al hebt geprobeerd, weet je al dat RTAO wordt beschouwd als onderdeel van de ‘Ultra’ ervaring. In één oogopslag realiseer je je misschien niet eens dat je ray -tracing shenanigans hebt ingeschakeld door de optie te kiezen (totdat je een zeer merkbare prestatiedip opmerkt, dat wil zeggen). Nogmaals, SSAO zal u voorzien van wat we als high-end visuele resultaten zouden beschouwen zonder fancy-rendering prestatiebelasting te betalen, dus wees niet bang om uw eigen geïmproviseerde ultra-niet-RT-reeks instellingen te maken.
Natuurlijk dienen verse kaarten zoals de NVIDIA RTX 4080 als plasmamutters in dit scenario, en ze moeten de bovenstaande ray tracing -prestatie -necromorfen effectief scheuren aan flarden. We zeggen niet dat je geen framedruppels tegenkomt tijdens je playthrough, maar nieuwere GPU’s kunnen potentieel een sterke speelbare framesnelheden in zelfs de meest veeleisende scenario’s.
Beste dode ruimte -remake audio -instellingen
Glorieus groteske visuals zijn één ding, maar als je al in de beste gaming-headset hebt geïnvesteerd, wil je de dode ruimte-audio-instellingen dubbel controleren. De aandacht van Motive voor geluidsontwerp is net zo meeslepend als angst-inducerend, en het is zeker de moeite waard om ervoor te zorgen dat je de juiste opties hebt die zijn geselecteerd voordat je voet op de Ishimura stapt.
U wilt eerst identificeren of uw favoriete audioapparaat stereo, surround sound of een headset met 3D -ondersteuning gebruikt. Er is een optie om bij elk type te passen in het menu Dode Space -instellingen, maar u kunt het standaard ingesteld zijn op ‘stereo’. De optie ‘Multichannel’ voedt uw 5.1 Setups met de directionele gegevens die het nodig heeft, terwijl ‘3D Audio’ aansluit op virtuele oplossingen die worden gebruikt door headsets zoals de Razer Kraken V3 Hypersense. Als je eenmaal alles hebt ingebeld, zul je het verschil zeker opmerken, maar geef ons niet de schuld als het je oren laat rinkelen met terreur.
Dode Space Content WAARSCHUWING Instellingen
Motief omvat inhoudswaarschuwingsopties in het Menu Dode Space Remake Settings, en er is zelfs een instelling die alle lef en kern bedekt. Als u liever gewoon een heads-up over de laatste ontvangt, is het in te schakelen van “Toon Content Warning” het lukken, terwijl de optie “Verbergen verontrustende scènes” niet meer zichtbaar visceraal is om uw scherm te bereiken.
Dode Space Remake Remake Resizable Bar -instellingen
Het inschakelen van een verstandbare bar op ondersteunde moederborden biedt naar verluidt betere prestaties in de dode ruimte -remake, en het kan u redden van enge diavoorstellingscenario’s. Gemarkeerd door DSOGAMING, kan het inschakelen van de instelling de framesnelheden met ongeveer 25% verhogen op een kaart zoals de RTX 4090, dus u wilt ervoor zorgen dat deze is ingeschakeld als u dat nog niet hebt gedaan.
Phil Hayton Phil is een pc gaming hardware -expert. Die verlangt naar de piepjes en bloops van hun oude retro gaming-pc, maar is blij om de retro-getinte bril te dumpen om de nieuwste Nvidia en AMD grafische kaart Shenanigans te dekken. Ze hebben ook een zwak voor het stoomdek.
Network N Media verdient commissie van kwalificerende aankopen via Amazon Associates en andere programma’s. We nemen gelieerde links op in artikelen. Bekijk voorwaarden. Prijzen correct op het moment van publicatie.