Het Paladin -herwerk van Final Fantasy XIV – is het waar we meer van kunnen verwachten in 7.0? .3
Hier zijn alle manieren waarop Paladin werd herwerkt in FFXIV Patch 6.
Toegegeven, het Paladin Filler GCD-systeem is vrij ver weg van dat in die zin dat de keuzes nog steeds grotendeels deterministisch zijn en de openheid van de rotatie in plaats daarvan meestal naar eenvoud is in de rotatie-cheatsheetafbeelding die wordt geleverd door bronnen zoals de balans, dus het donker Toekomst van de op de proc gebaseerde gameplay is misschien nog steeds niet zo dichtbij, maar er is nu in ieder geval een betere kans op dan voorheen. Overweeg dit- Aan het begin van de Abyssos Savage Race kan week 1 P8’s bijna of praktisch onkillable zijn als je een rode magiër in je partij had, vooral als je nog een andere iets underperforming-taak bij je had, omdat Red Mage een behoorlijk bedrag heeft van variantie en was niet zo hoge schade als Black Mage of Summoner zou kunnen zijn, vooral gezien het feit dat Summoner ongelooflijk mobiel is en Black Mage veel bewegingshulpmiddelen heeft om hen in staat te stellen zich te binden aan een cast en vervolgens snel weg te halen van de grote UH -OH op het laatste moment, terwijl Red Mage elke andere cast moet worden verankerd om Dualcast te genereren voor mobiliteit/DPS. Elk gebrek aan een Verstone/Verfire Proc is een schok met een verlies van 130 potentie, en hoewel de baan meestal in evenwicht is rond dit verlies dat er een beetje van de tijd gebeurt, voelt het slecht als je die procs niet binnenkomt. Danser kan zich slecht voelen op momenten in de tijd als je geen zijdepartijen of vooral veerproces krijgt, maar de klus maakt dat ook goed met een aantal echt zware kernaanvallen die het goed voelen, maar het kostte een ronde buffs Terug in vroege eindwalker om daar te komen, omdat het bij de lancering vaak slecht voelde!
Het Paladin -herwerk van Final Fantasy XIV – is het waar we meer van kunnen verwachten in 7.0?
Patch 6.3 voor Final Fantasy XIV bracht er behoorlijk wat nieuwe inhoud mee, en veel dingen om gameplay te bespreken. We beginnen een zekere mate van ontwerpvisie te krijgen voor de toekomst in X.3 patches, zoals het verhaal is waar het verhaal van een uitbreiding (meestal) wordt geconcludeerd, is er ook een gevoel van de ontwerpmethode voor de te komen inhoud.
Paladin, net als veel banen die de cover -kunstdrager waren voor een FFXIV -uitbreiding, heeft een beetje een zware tijd gehad in hun uitbreidingspotlight. Paladin in 6..? Hoe zit het met het moeten onthouden om Requiescat een paar GCD’s te doen vóór je werkelijke magische combinatie, zodat je rotatie -uitlijning kon krijgen, of hoe je een fysieke combinatie van een vulmiddel moest hebben om terug te overbruggen van de magische combinatie terug in fysiek en FOf te krijgen om in de rij te komen om in de rij te staan?. Bovendien zou je verwachten dat de schilddragende tank de meest defensieve is en de minste schade opneemt, maar Paladin had anemische werkspecifieke verdedigingen die hun reeds lage schade nog erger maakten, door ze dingen te laten doen zoals het gebruik van wapens, het verlenen van enorme verdediging, maar zonder het vermogen om aan te vallen tijdens het kanaliseren, en ze nichvriendelijke verdedigingen te geven zoals dekking en interventie in plaats van het toegevoegde persoonlijke hulpprogramma dat aan de meeste andere tanks wordt gegeven. In plaats van alleen de heilige Shelton bondgenoot te laten gericht zijn, maakten ze interventie als een knop de voordelen van Shelton aan een bondgenoot, inclusief het hot-effect toegevoegd in de endwalker-upgrade. Dit alles betekende dat het nemen van een paladin een uitdaging was in high-end content, en hoewel Paladins de moeilijkste inhoud in het spel kon (en vaak deden), is de meta voortdurend over Dark Knight +1 geweest-die meestal DRK is geweest en Gunbreaker voor meta-composities, maar soms wordt Warrior binnengesleurd voor de gladde hersenwisseling.
Tegelijkertijd was de uitdaging met Paladin dit – veel spelers, zelf onder hen, hield van het kernconcept van het werk. Een rotatie tussen fysieke en magische schade, het vermogen om een deel van uw rotatie op bereik te hebben, zodat u vooruit kunt plannen voor beweging, de schaalvermindering van de schaal van de heilige Shelton die een beetje zwakker begint dan de gemiddelde tankcd met een hoog gebruik, maar beter worden dan zij met zelfs een bescheiden beter schild, dat was allemaal cool en het gaf hen een kleine vleugje uniekheid in een meta die op sommige manieren naar standaardisatie is gegaan op het Warrior -model van gameplay. Het herwerken van Paladin was nodig voor de jank- en prestatieproblemen, maar te veel herwerk zou de identiteit van de baan die spelers liet, het riskeren.
De wow-ification van een baan
Final Fantasy XIV onderscheidt zich op een heel grote manier van WoW met gevechtsgameplay – de rotaties en combo’s waarmee je speelt zijn, over het algemeen, vast. Je kunt, in bijna alle gevallen, gemakkelijk weten dat je bij minuut 7 van een gevecht je vreemde minuut burst-venster gaat beginnen met deze GCD’s en vervolgens in een vullus gaan terwijl je wacht op minuut 8, waar invallen buffs komen Back -up en je weet dat je nog een burst -venster hebt dat iets anders is om te verklaren voor buffs. Wauw, aan de andere kant, is een druk spel in veel zintuigen van het woord, en een van de grootste zintuigen die waar is, is in de gevechtsgameplay, waarbij proceffecten, snuisterijen en verbruiksartikelen allemaal een veel grotere rol spelen om je weg te duwen Van een pure rotatie en meer naar een prioriteitssysteem, waarbij je vertakte paden hebt door je rotatie en bijna elke trek van een gevecht is op een of andere manier anders. FFXIV gaat over beheersing, de bekwame oefening en het opbouwen van kennis in de tijd en weten hoe je rotatie past bij een vechtontwerp en wanneer je het moet breken, terwijl wow gaat om comfortabel te zijn in een smidge van chaos – kennis van elke vaardigheid samenbrengen In uw kit samen met weten wat prioriteit heeft wanneer 2-3 knoppen in uw gezicht gloeien, uw aandacht eisen. FFXIV is meer team-spel georiënteerd, met buff Windows die een feest aanmoedigen om slim samen te spelen en grote knoppen te synchroniseren, terwijl WOW dat bijna niets heeft-je rotatie is van jou om te beheren en te sparen voor letterlijk twee externe (Bloodlust/ Heroisme/Time Warp en Power Infusion), je hebt geen Raidwide Burst-venster waar iedereen probeert zijn grootste knoppen op te stellen (behalve enkele vechtspecifieke mechanica die bonusschade belonen).
FFXIV heeft een paar banen die een beetje dichter bij WOW -ontwerp leunen, in die zin dat een vorm van RNG -controles aspecten van de rotatie – Danser en Red Mage hier opvallen. Beide hebben Procs nodig om hun beste schade uit te voeren, danser voor de Silken Procs die hun twee standaard GCD’s met de hoogste potentie mogelijk maken en vervolgens veren voor fan-dansen, met een andere laag RNG voor het gebruik van fan dance 1/ii naar Proc III en Red Mage Moet hun hogere schade aanroepen Witte/zwarte spreuken om dingen goed te houden en hun schade zo hoog mogelijk, maar zelfs dan bedragen deze prioriteit in de vulrotatie en beïnvloeden zelden het pad door de rotatie in meer dan een verandering van gietstukken -Het voelt ver van wat WoW doet, waar de gameplay van moment-tot-moment scherp verandert op Procs.
.3 In FFXIV komt een beetje een beetje dichter bij een wow-stijl van spel, voor beter en voor slechter.
Aan de positieve kant – de smaak is er nog steeds in een vorm, omdat er nog steeds een fysieke combinatie en een magische combinatie is, en de kerngameplay van het werk draait nog steeds om een lus tussen de twee. Wat is veranderd, is de uitlijning-Paladin is meestal met succes in de twee minuten durende meta gestoten door gebruik te maken van wijzigingen in de kernliefhebbers voor Paladin die de rotatie definiëren en ervoor zorgen dat Paladin meestal netjes op lijnen met andere banen en hun buffs. Ze hebben dit bereikt door het gevecht of de vlucht enigszins te veranderen, zodat het voor minder tijd duurt, maar ook alle schade van de Paladin buffert, door het aantal vaardigheden te wijzigen dat door Requiescat is gebufferd om de vorm van de magische fase te veranderen van een rare kettingcast van één Spell eindigend met een combo naar alleen de combinatie, met de andere magie geweven in elders in nieuwe vorm. De uitlijning van deze buffs, toevallig (ik weet het zeker) vormt Paladin met een vreemd en zelfs minuut burst -raam zoals zowat elke andere taak in Endwalker, en het grootste deel van de schade van de Paladin gebeurt hier onder hun persoonlijke buffs en op zelfs minuten , ook onder Raid Buffs.
Waar de echte wow-ification binnenkomt, is voor mij dat het werk een beetje losser is in hoe het wordt tussen burst-ramen. De balansgids voor de nieuwe rotatie heeft een primeur voor alle banen die ik heb gespeeld-slecht gedefinieerde open GCD-slots met prioriteitsopties om ze te vullen. In plaats van dat de planning perfect is voor de GCD, heeft het nu slots waar je door een beslissingsboom gaat tussen 5 potentiële opties, die een echt interessante verandering in de baan creëert. Vóór het herwerk was Paladin grapjes de “spreadsheettank” genoemd omdat je elk gevecht naar de GCD ingewikkeld kon plannen en het nodig was om dit te doen om een topparsing paladin te zijn. Zelfs om de baan te spelen tot slechts een gemiddeld niveau vereiste veel voor nagestochten en planning, daarom vond ik het zo vaak niet leuk om Paladin -tanks te zien in willekeurige kerkers en feestzoeker Savage Groups. Hoewel je zou verwachten dat iemand die ervoor kiest om een baan in Savage te nemen met vreemden weerspiegelt een hoge mate van vaardigheid met de baan, weerspiegelde het vaak slechts een hoge mate van (misplaatst) vertrouwen en resulteerde in lagere schade -output, hogere inkomende tankschade, en enige maat voor tankgerelateerde moeilijkheid.
. Paladin had een vulstofsegment in de 6.0 Rotatie ook, maar dit was geen prioriteitssysteem en was te danken aan het vullen van de ruimte tussen de magische combinatie en terugkeren naar fysieke schade door een select enkele fysieke GCD’s te gebruiken om die kloof te overbruggen. .0 om een soortgelijk model aan te nemen. Is het een goed idee? Ik aarzel om ja te zeggen. Ik hou erg van WOW -gevechten, maar het werkt in die game omdat het ontmoetingsontwerp en het inhoudsmodel scheeftrekken in een richting die de chaotische gelaagdheid van vaardigheden mogelijk maakt om effectief te werken en zich goed te voelen. FFXIV is veel nauwer in balans rond een gevechtssysteem dat naar betrouwbaarheid verlangt-weten In mindere mate, extreme proeven. Als te veel banen van dat model beginnen af te dwalen, wordt het een probleem dat de afstemming van ontmoetingen en inhoud in het spel zou bedreigen, en zoals we zagen met Launch-Week P8’s, veroorzaakt zelfs een tuning-discrepantie van 1% veel problemen in Dat model!
We komen zo op dit moment terug, dus voor nu, de volgende vraag – hoe gaat het met Paladin defensief?
Bulwark, stealth nerfs en een betere verdediging in het algemeen
Paladin is ook een touch meer defensief door tweaks naar het werk. Terwijl (heilig) Shelton wordt ingesteld op een vaste schade-reductiewaarde over het zijn van gegarandeerd blokkeren een lichte NERF voor hun defensiviteit (15% plat versus 18-20%), krijgen ze een nieuw defensief in bolwerk die blokken voor de duur garandeert, vermindert schade door de waarde die wordt bepaald door uw schildstatistieken, die voor de meeste eindspeltanks hoger zullen zijn dan waar Shelton (effectief) tot. Dit geeft u een ander hulpmiddel in het arsenaal om te roteren voor extra veiligheid en moet Paladin zich sterker laten voelen wanneer ze worden geconfronteerd met zware inkomende tankschade – de huidige woeste laag heeft veel tankcontroles waarbij paladins anemisch kunnen aanvoelen in vergelijking met de andere tanks en dit zou moeten helpen. De nette bloei van Paladin ziet weinig verandering, met dekking en interventie die zowel functioneren zoals ze in Endwalker hebben, maar er kwam een verandering voor goddelijke sluier, waarvoor de Paladin het nodig had en vervolgens genezing ontving om een schild op de partij te zetten, Waar nu, goddelijke sluier is direct voordeel – druk op de knop, ontvang het schild voor feest. Dit vermindert de rare jank van het werk defensief op zijn minst enigszins, omdat goddelijke sluier een sterke tankcooldown is, maar een die vereist dat de PLD ofwel een GCD uitgeeft om het schildeffect op te knallen met clemency, of externe genezing op de Paladin nodig Genoeg in een statische groep met spraakcomms maar harder in een PF -groep of willekeurige DF -kerkerwachtrij.
Het eindresultaat van deze tweaks is dat Paladin meer defensief aanvoelt dan vóór het herwerk, maar het is een kleine verandering voor nu. Naarmate Paladin -spelers beter worden over het optimaliseren van het bulwark -gebruik, moet het zich vertalen naar een sterkere en meer succesvolle tank dan voorheen, maar de grootste verandering hier komt neer op minder behoefte om vervloekte keuzes te maken tussen schade -output en verdediging. Dingen als Divine Veil Pre-Rework benadrukten dat de Paladin zeer defensief kon zijn, maar dat bood het kostprijs om GCD’s te beschadigen en dreigde de rotatie te verhogen op een manier die andere tanks niet hoeven te lijden voor soortgelijke voordelen. Hoewel het passeren van wapens nog steeds een auto-aanvalsmoordenaar is, wat zelf betekent dat je geen generatie-eedmeter bent en dus niet zoveel heilige sheltrons krijgt, is het gebruik ervan meestal meer voor geforceerde downtime-scenario’s, en met een prioriteit Gebaseerde Filler GCD -rotatie, er is minder bezorgdheid over defensieve vaardigheden die in de rotatie worden gegeten op een manier die barst of compenseert aanvallende schade Boost cooldowns zoals FOF of Requiescat.
Zal dit de willekeurige DF-paladins repareren die alleen Shelton en zelfklematie pop? Waarschijnlijk niet, helaas. Maar voor semi-geschoolde tanks is er hier meer ruimte om interessante keuzes te maken, zowel aanvallend als, cruciaal, defensief. In het gameplaymodel van FFXIV zal de enige keren dat dit een enorm verschil zal maken, in grote prullenbakken in kerkers en in hoogwaardige taken, maar ik verwacht dat meer starter Paladins slim worden over goddelijke sluier in het bijzonder als een grote verbetering Dat zou genezer Mains moeten ademen, gemakkelijker als ze een paladin zien.
Wat de Paladin verandert, betekent 7.0 en verder
Het kernprincipe van mij die naar het paladin -herwerk kijkt, is om te bepalen hoe dit toekomstige werkveranderingen in andere banen zou kunnen vormen, vooral omdat twee andere banen in Dragoon en Astrologian door het ontwikkelingsteam worden geïdentificeerd als een herwerking en de uitbreiding verandert verwacht te zien in 7.0 zal waarschijnlijk enkele van de grenzen van taakontwerp testen, aangezien Hotbar -ruimte de belangrijkste onroerendgoedomstandigheden bereikt.
Door die lens, Paladin in 6.3 is interessant. Het breekt echt uit de gevestigde trends van FFXIV op veel manieren, van prioriteitsgebaseerde vuller GCD’s met vrij open-end keuzes tot een zelfvoorzienende burst/filler-lus die ook toevallig synchroniseert met de twee minuten durende meta wanneer ze goed worden gespeeld wanneer ze worden afgespeeld. In veel opzichten is de taak het symbool van wat spelers leuk vinden en niet leuk vinden over endwalker -gameplay, afhankelijk van wie je vraagt. Als je een Paladin -hoofd bent, het hebben van betere schade met minder raketwetenschap en meer defensieve mogelijkheden hebben met een vergelijkbare smaak als voorheen is een overwinning, zou ik zeggen. Aan de andere kant wordt de twee minuten durende meta van endwalker een negatieve hot knop binnen de community, omdat het de neiging heeft om gameplay muf en te on-rails te laten voelen, zelfs in een game waarvan de high-end content scene is berucht voor heel -Fixed, zeer voorspelbare gameplay als benchmark van het ontwerp. Nieuw paladin is niet zo ingewikkeld als oude Paladin, noch is het zo potentieel vrije vorm als niet-standaardlussen op zwarte mage of sommige van de goofy meme-rotaties die je nog steeds kunt doen zoals ijs samurai of paradox zwarte mage. Het heeft nog steeds de smaak van FFXIV in het werk-buiten die filler GCD’s zijn de rotatie-, burst- en vullus behoorlijk goed gedefinieerd en voelen ze nog steeds als wat je verwacht in FFXIV.
De mogelijkheid van op prioriteit gebaseerde, open vuller is echter een interessante gedachte voor wat er in de toekomst zou kunnen komen. FFXIV -gameplay is de manier waarop het is omdat het idealiter werkt met controller, cross -hotbars en de manier waarop de FFXIV -gebruikersinterface en -ervaring zijn geconfigureerd. De game moet speelbaar zijn op consoles en met controllers in principe voor altijd, dus het zal nooit helemaal de vertakkende beslissingspaden van WOW’s prioriteitssysteem bereiken voor veel specificaties, waar elke trek heel veel, heel anders kan aanvoelen. Gewoon het raam openen naar een kijkje bij een dergelijk idee is echter een nieuwe ontwikkeling voor FFXIV, en het creëert de mogelijkheid dat we extra herwerken in deze richting konden zien bewegen. Op een tank werken de vuller -GCD’s die prioriteit hebben, goed genoeg omdat de rol niet bedoeld is om de piek van schade te zijn, en Paladin ontstaat alle nadelen door de burst -ramen te gebruiken, het kan het grootste deel van de schade aanrichten, Maar op DPS -banen kan dit een beetje dicey zijn, aangezien de vullus daar nog steeds een fatsoenlijke bijdrage levert aan totale schade daar. Het is moeilijker om je voor te stellen, zeg, Dragoon (stel je Dragoons voor? Ik zal vertrekken) op zo’n systeem zijn omdat de variantie die het zou introduceren, mogelijk een nachtmerrie kan zijn om in evenwicht te komen. De game heeft al gebouwd voor veel crit-zware banen die de nadruk leggen op het combineren van andere secundaire statistieken als een middel voor vermijden Variantie in Pull-to-pull DPS-prestaties, dus stel je in plaats daarvan een scenario voor waarin Dragoon een proc nodig heeft om StarDiver te gebruiken en 5 in de ene trek krijgt, maar slechts 3 in een andere. Voor je gemiddelde speler zou het verwarrend en een beetje ongetwijfeld zijn om minder gebruik van die flitsende knop te krijgen, voor een bescheiden progger, zou het vervelend zijn om die ernstige pull-to-pull te hebben, en het zou het eindspel van de Sweatrord verpesten van parsing runs omdat je dat kunt Wees nooit zeker Dat de toppars puur vaardig spel was – wat als ze 6 procs van StarDiver voor je 5 kregen?
Toegegeven, het Paladin Filler GCD-systeem is vrij ver weg van dat in die zin dat de keuzes nog steeds grotendeels deterministisch zijn en de openheid van de rotatie in plaats daarvan meestal naar eenvoud is in de rotatie-cheatsheetafbeelding die wordt geleverd door bronnen zoals de balans, dus het donker Toekomst van de op de proc gebaseerde gameplay is misschien nog steeds niet zo dichtbij, maar er is nu in ieder geval een betere kans op dan voorheen. Overweeg dit- Aan het begin van de Abyssos Savage Race kan week 1 P8’s bijna of praktisch onkillable zijn als je een rode magiër in je partij had, vooral als je nog een andere iets underperforming-taak bij je had, omdat Red Mage een behoorlijk bedrag heeft van variantie en was niet zo hoge schade als Black Mage of Summoner zou kunnen zijn, vooral gezien het feit dat Summoner ongelooflijk mobiel is en Black Mage veel bewegingshulpmiddelen heeft om hen in staat te stellen zich te binden aan een cast en vervolgens snel weg te halen van de grote UH -OH op het laatste moment, terwijl Red Mage elke andere cast moet worden verankerd om Dualcast te genereren voor mobiliteit/DPS. Elk gebrek aan een Verstone/Verfire Proc is een schok met een verlies van 130 potentie, en hoewel de baan meestal in evenwicht is rond dit verlies dat er een beetje van de tijd gebeurt, voelt het slecht als je die procs niet binnenkomt. Danser kan zich slecht voelen op momenten in de tijd als je geen zijdepartijen of vooral veerproces krijgt, maar de klus maakt dat ook goed met een aantal echt zware kernaanvallen die het goed voelen, maar het kostte een ronde buffs Terug in vroege eindwalker om daar te komen, omdat het bij de lancering vaak slecht voelde!
Uiteindelijk veronderstel ik dat de kans dat FFXIV eindigt met een volledig vernieuwde gevechtsvooruitzichten. Paladin verandert niet te veel van de kernformule die de game heeft, en zelfs het idee van prioriteit gebaseerde Filler GCD’s komt meer neer op de community-wiskundigen die optimaliseren voor prestaties boven een actieve ontwerpkeuze gemaakt door het ontwikkelingsteam van de game. Maar het werpt wel een interessant licht op het komende potentiële herwerk – degenen waarvan we weten dat er waarschijnlijk iemand zal gebeuren (AST, DRG) en voor banen in de toekomst terwijl het spel blijft werken aan de volgende uitbreiding en de geplande route voorbij. Voor endwalker op dit moment houdt Paladin de kernmaak en voelt het behoorlijk behoorlijk aan, terwijl het de eerder slechte prestaties van de baan verbetert, terwijl het ook een achtervolgde naleving van de meta van twee minuten blijft tonen waarmee spelers zich keren tegen. Wat daarna komt, zal best interessant zijn om naar te kijken.
.3
De volledige patch 6.3 Notes zijn nu uit Final Fantasy XIV, en zijn veel om uit te pakken. Zoals gebruikelijk is Square Enix een heleboel statistische aanpassingen en veranderingen in de kwaliteit van leven te midden van alle inhoud die ze hebben toegevoegd, en verschillende banen werden meer beïnvloed dan andere. Degene die duidelijk over de rest werd behandeld, was Paladin (PLD), die een aanzienlijk herwerk kreeg met zijn rotatie. Hier is een uitsplitsing, evenals de volledige patchnotities rechtstreeks uit de bron.
Paladin -rotaties zijn aanzienlijk verschillend na patch 6.3
Eerder zouden paladinrotaties wijd uitwerken in een scheiding van fysieke combo’s/stippen (schade in de loop van de tijd) en magische fasen. Nu zijn ze een beetje meer verweven in patch 6.3, en Square Enix heeft opgemerkt dat het doel van deze veranderingen is om Paladin een meer “bursty” baan te maken. Ze hebben ook meer tools toegevoegd voor overlevingskansen en hebben het puntaspect van de baan volledig verwijderd.
Een van de grootste wijzigingen in Paladin is de toevoeging van Goddelijke macht, een vaardigheid die in feite functioneert als een miniatuurvereereikencat. Je krijgt een stapel na het voltooien van een fysieke combinatie van een koninklijke autoriteit (of door de AOE-aanval bekendheid te gebruiken), waardoor je een Heilige Geest of Heilige Cirkel kunt instellen. Goring Blade is ook volledig gewijzigd en levert een onmiddellijke snelheidspotentie 700 -aanval (er is geen stip meer!) op een cooldown van 60 seconden. Blade van Valor heeft er ook niet langer een stip meer mee geassocieerd.
Als een bonus herstelt Divine Veil nu ook HP, net zoals Een herwerk krijgen in de vorm van het creëren van een barrière onmiddellijk voor alle nabijgelegen partijleden die schade absorberen op basis van uw maximale HP. Ja, het is veel: maar we zullen de grote dingen hieronder afbreken.
Divine Might is nu een ander hulpmiddel in uw arsenaal
Divine Might, die heel goed verborgen is in de patch-noten, is een vermogen waarmee paladins magie in hun rotatie kunnen weven zonder noodzakelijkerwijs te ruilen naar een volledige “magische fase.”Dit is wat goddelijk zou kunnen doen:
“Laat de volgende Heilige Geest of de Heilige Cirkel onmiddellijk worden geworpen met verhoogde potentie”
Divine May kan worden verkregen door prominentie (AOE) of de standaard Royal Authority Combo. Direct daarna heb je de kracht om een Heilige Geest te werpen en vervolgens terug te weven in je rotatie. Het zou Paladin -spelers scherp moeten houden en dingen een beetje aantrekkelijker maken, in plaats van dezelfde lange rotatie te gebruiken tijdens een gevecht. Het is ook handig een geplande buff, dus je weet altijd dat het eraan komt en zich kunt vestigen in een nieuwe rotatie.
Deze verandering zou Paladin ook meer bursty moeten maken tijdens Aoe Dungeon Trash Clearing.
Shelton is nu recht beter
Shelton/Heilige Sheltron zijn volledig gebufferd om “schade te verminderen die met 15%is opgenomen” in plaats van een “blok” -vermogen te bieden. De belangrijkste reden waarom dit ertoe doet, is dat het helpt tegen schade na verloop van tijd.
De afhaalmaaltijd voor Shelton en Holy Shelton is eenvoudig: het gaat in het algemeen meer schade verminderen, geen vragen gesteld.
Bulkwark is terug
Wanneer u inlogt met uw paladin, voegt u bulwark terug aan uw hotbar.
Bulkwark, een beweging die werd verwijderd uit de actieset van de Paladin in patch 5.0 (onthoud dat dat generieke blauwe schildpictogram?), is nu weer in actie. In het geval je het bent vergeten, is het een onmiddellijke mogelijkheid die inkomende aanvallen blokkeert en 10 seconden duurt. Het is een ander hulpmiddel in uw toolkit voor het verminderen van grote hits, indien op het juiste moment gebruikt.
Dat is echt alles wat er is! Hoe Paladin -spelers in de loop van de tijd op deze veranderingen zullen reageren, valt nog te bezien, maar tot nu toe voelt het nog intuïtiever en is er een extra sfeer van extra overlevingskansen voor de herwerken.
De volledige Paladin 6.3 Rework Patch Notes:
Gladiator / Paladin
Actie | Aanpassing |
---|---|
Vechten of vluchten | Het effect is veranderd van “verhoogt de fysieke schade toegebracht met 25%” tot “verhoogt de schade die met 25%wordt toegebracht.” De duur is verlaagd van 25 tot 20 seconden. |
Oproerblad | Potentie is verlaagd van 170 tot 120. Combo -potentie is verlaagd van 300 tot 280. |
Ijzeren wil | Recast tijd is verkort van 3 tot 2 seconden. |
Shelton | Het effect is gewijzigd van “blokkerende aanvallen” naar “vermindert de schade die met 15% wordt opgenomen.” |
Uitsteeksel | De hoeveelheid herstelde MP is verhoogd. De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd. |
Goringsmes | De effecten van deze actie zijn vernieuwd. Goring Blade functioneert nu als volgt: Levert een aanval af met een potentie van 700. Deze Weaponskill deelt geen herschikking timer met andere acties. De recast tijd is verhoogd ten opzichte van 2.5 tot 60 seconden. |
Goddelijke sluier | Het effect is veranderd van “op HP -herstel via genezende magische cast van het zelf of een partijlid, een beschermende barrière wordt op alle partijleden binnen een straal van 15 yalmen geworpen” om “een barrière te creëren rond zelf en alle partijleden bij jou in de buurt.” |
Koninklijk gezag | Potentie is verlaagd van 130 tot 120. Combo -potentie is verlaagd van 420 tot 380. De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd. |
heilige Geest | Potentie is verhoogd van 300 naar 350. Requiescat -potentie is verhoogd van 600 naar 650. Potentie wordt verhoogd tot 450, terwijl onder het effect van goddelijk zou kunnen. Het effect van goddelijk zou kunnen worden geprioriteerd boven Requiescat wanneer onder het effect van beide. |
Requiescat | Potentie is verlaagd van 400 tot 300. Maximale stapels Requiescat zijn verlaagd van 5 tot 4. Het Requiescat -effect is veranderd van “verhoogt de potentie van de Heilige Geest en de Heilige Cirkel en spreuken zal geen casttijd vereisen” om “de potentie van de Heilige Geest, de Heilige Cirkel en alle Confiteor Combo -acties en spreuken te vergroten, zullen geen cast -tijd vereisen.” Het extra effect “Bereid Blade van Faith Ready wanneer het effect van Requiescat eindigt” is gewijzigd in “Bereid Confiteor Ready.” |
Heilige cirkel | Potentie is verlaagd van 130 tot 100. Potentie wordt verhoogd tot 200, terwijl onder het effect van goddelijk zou kunnen. Het effect van goddelijk zou kunnen worden geprioriteerd boven Requiescat wanneer onder het effect van beide. |
Boetedoening | Potentie is verlaagd van 420 tot 380. |
Belemmering | Potentie is verlaagd van 1.000 naar 400. Potentie wordt verhoogd tot 900, terwijl het onder het effect van Requiescat is. Potentie zal met 50% worden verminderd voor de tweede en alle resterende vijanden. Effect van Requiescat eindigt niet langer na uitvoering. De vereiste voor uitvoering is gewijzigd van “terwijl hij onder het effect van Requiescat” is in “terwijl hij onder het effect van Confiteor Ready.” |
Heilige Shelton | Het effect is gewijzigd van “blokkerende aanvallen.”Tot” vermindert de schade opgenomen met 15%.” |
Uitzetting | Potentie is verhoogd van 420 naar 450. Verminderde potentie voor de tweede en alle resterende vijanden zullen worden verhoogd van 50% tot 60%. |
Blader van geloof | MP -kosten zijn verhoogd van 0 tot 1.000. Potentie is verlaagd van 480 tot 200. Potentie wordt verhoogd tot 700, terwijl het onder het effect van Requiescat is. Het extra effect “herstel MP” is verwijderd. |
Blade van de waarheid | MP -kosten zijn verhoogd van 0 tot 1.000. Potentie is verlaagd van 560 tot 300. Potentie wordt verhoogd tot 800, terwijl het onder het effect van Requiescat is. Het extra effect “herstel MP” is verwijderd. |
Mes van moed | MP -kosten zijn verhoogd van 0 tot 1.000. Potentie is verlaagd van 620 tot 400. Potentie wordt verhoogd tot 900, terwijl het onder het effect van Requiescat is. Het extra effect “herstel MP” is verwijderd. De combo -bonus “schade in de loop van de tijd” is verwijderd. |
Goddelijke magische beheersing | De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd. |
Verbeterde bekendheid | Nu verworven op niveau 72 (voorheen niveau 66). De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd. |
Verbeterde goddelijke sluier | Het genezende effect van goddelijke sluier is nu van toepassing op uitvoering in plaats van wanneer de barrière op doelen wordt toegepast. |
EIC, Reviews Director – Chris geniet sinds 2008 van Destructoid gretig. Hij besloot uiteindelijk om de volgende stap te zetten in januari 2009 bloggen op de site. Nu is hij personeel!
Gidsen
Oh Oh! Je hebt een glitched sectie van harde schijf bereikt waar het nieuws echt is!
FFXIV Patch 6.3 Paladin -herwerk: alle FF14 Paladin -veranderingen
Door Alex Branagan op 10 januari 2023
‘S 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Trembles. En over taakaanpassingen gesproken, FF14‘S Paladin Job – de hoofdrol in de uitbreiding van de endwalker – heeft een aanzienlijk groot herwerk gekregen na al enige tijd in sommige belangrijke gebieden waar de taak van moest uitblinken.
De wijzigingen zijn talrijk en vrij uitgebreid, dus we hebben alle grote veranderingen samengesteld die Paladin heeft ontvangen samen met een volledige lijst met patchnotities hieronder. Kijk eens!
FFXIV Patch 6.3: FF14 Major Paladin -veranderingen
Zoals vermeld, patch 6.3 ziet de grootschalige herwerking van Paladin, met veel vaardigheden en effecten die behoorlijk de revisie krijgen. In de recente live brief 75 legde Yoship de zorgen over de klassenrotatie en de problemen ervan met inconsistente burst en te zwaar een nadruk op schade in de loop van de tijd (DOT). Heilige Shelton ziet schade nu worden verminderd in plaats van ronduit blokkeren, waardoor de bescherming tegen vijandige dot’s, en verbetert Bolwerk is herwerkt om alle inkomende aanvallen gedurende tien seconden te blokkeren.
Andere belangrijke wijzigingen zijn het verwijderen van de stip uit Goringsmes En Mes van moed , en een nieuw effect genoemd Goddelijke macht die na een fysieke combinatie een gratis cast van een verbeterde toestaat toestaat heilige Geest . Burst -schade en defensieve capaciteiten in het algemeen lijken het doelwit te zijn geweest bij deze verbeteringen.
Patch 6.3: Full Paladin Job Patch Notes List
U kunt de volledige lijst met uitgebreide wijzigingen in de Paladin -baan vinden in Final Fantasy 14 hieronder:
- Vechten of vluchten – Het effect is gewijzigd van “verhoogt de fysieke schade toegebracht met 25%” tot “verhoogt de schade die met 25%wordt toegebracht.”
- De duur is verlaagd van 25 tot 20 seconden.
- Combo -potentie is verlaagd van 300 tot 280.
- De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd.
- Goring Blade functioneert nu als volgt:
- Levert een aanval af met een potentie van 700.
- Deze Weaponskill deelt geen herschikking timer met andere acties.
- De recast tijd is verhoogd ten opzichte van 2.5 tot 60 seconden.
- Combo -potentie is verlaagd van 420 tot 380.
- De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd.
- Requiescat -potentie is verhoogd van 600 naar 650.
- Potentie wordt verhoogd tot 450, terwijl onder het effect van goddelijk zou kunnen.
- Het effect van goddelijk zou kunnen worden geprioriteerd boven Requiescat wanneer onder het effect van beide.
- Maximale stapels Requiescat zijn verlaagd van 5 tot 4.
- Het Requiescat -effect is veranderd van “verhoogt de potentie van de Heilige Geest en de Heilige Cirkel en spreuken zal geen casttijd vereisen” om “de potentie van de Heilige Geest, de Heilige Cirkel en alle Confiteor Combo -acties en spreuken te vergroten, zullen geen cast -tijd vereisen.”
- Het extra effect “Bereid Blade van Faith Ready wanneer het effect van Requiescat eindigt” is gewijzigd in “Bereid Confiteor Ready.”
- Potentie wordt verhoogd tot 200, terwijl onder het effect van goddelijk zou kunnen.
- Het effect van goddelijk zou kunnen worden geprioriteerd boven Requiescat wanneer onder het effect van beide.
- Potentie wordt verhoogd tot 900, terwijl het onder het effect van Requiescat is.
- Potentie zal met 50% worden verminderd voor de tweede en alle resterende vijanden.
- Effect van Requiescat eindigt niet langer na uitvoering.
- De vereiste voor uitvoering is gewijzigd van “terwijl hij onder het effect van Requiescat” is in “terwijl hij onder het effect van Confiteor Ready.”
- Verminderde potentie voor de tweede en alle resterende vijanden zullen worden verhoogd van 50% tot 60%.
- Potentie is verlaagd van 480 tot 200.
- Potentie wordt verhoogd tot 700, terwijl het onder het effect van Requiescat is.
- Het extra effect “herstel MP” is verwijderd.
- Potentie is verlaagd van 560 tot 300.
- Potentie wordt verhoogd tot 800, terwijl het onder het effect van Requiescat is.
- Het extra effect “herstel MP” is verwijderd.
- Potentie is verlaagd van 620 tot 400.
- Potentie wordt verhoogd tot 900, terwijl het onder het effect van Requiescat is.
- Het extra effect “herstel MP” is verwijderd.
- De combo -bonus “schade in de loop van de tijd” is verwijderd.
- De combo -bonus “Divine Might” is toegevoegd.
Meer gaminggidsen nodig? Bekijk wanneer de Overwatch 2 Lunar Nieuwjaarsevenement begint te gaan, of ontdek het beste GTA online Wapens om te gebruiken in 2023.