Humankind Review, Humankind Review: een zwaargewicht alternatief voor de beschaving | Rockpapier shotgun
Humankind Review: een zwaargewicht alternatief voor de beschaving
Rock Paper Shotgun is de thuisbasis van pc -gaming
Mensheid: De Kotaku Beoordeling
De Beschaving Series bestaat al – het spijt me dat ik je dit nu moet aandoen – nu 30 jaar. Het hielp bij het creëren van een genre en is er die hele tijd ongeslagen in gebleven. B UT Terwijl we door de 21ste eeuw marcheren, zijn er hints die met het zesde spel de Burger Formule heeft een beetje oud geworden. Voer amplitude in en de poging van Sega tot wat frisse lucht, Mensheid.
Voor amplitude is dit spel jaren in de maak. Zijn Eindeloze legende En Eindeloze ruimte Heb de studio het afgelopen decennium hun 4x (verkennen, verkennen, uitbreiden, exploiteren, uitgebuit) vaardigheden geworven, innoveren met dingen zoals tactische gevechten van schone menu’s. Alles wat ze samen hebben geleerd binden in een directe uitdaging Beschaving is het onvermijdelijke eindspel van deze aanpak geweest.
Je hebt misschien gemerkt dat ik het al heb gehad Beschaving Veel, en ik ga het nog veel meer doen in deze review. Sorry, het is onvermijdelijk. Sid Meier en Bruce Shelley hielpen pionieren met het genre Beschaving heeft zo lang geregeerd, en Mensheid is opgebouwd vanaf de grond als een eerbetoon/reactie erop. Het aanbod van de amplitude kan zich onderscheiden van Beschaving gaat de kern vormen van wat de meeste mensen willen weten Mensheid. Kortom, het is letterlijk onmogelijk om over te praten Mensheid zonder te vermelden Burger Herhaaldelijk, sinds Civ’s Systemen zijn de taal van het genre zelf.
Waar te beginnen met een spel dat duizenden jaren van de menselijke geschiedenis omvat? Kan net zo goed beginnen bij het begin, wanneer Mensheid Stelt je de controle over een handvol rondzwervende neolithische stammen, en vraagt voorzichtig dat je ergens leuk vindt om te wonen. Het suggereert dan dat je ze waarschijnlijk wilt laten settelen en het proces beginnen om ze in de eerste mensen te veranderen om een missie naar het oppervlak van Mars te sturen.
Waar elk ander spel als deze je zou vragen om een enkele factie te kiezen en ermee bij te houden tot het einde van het spel , Mensheid Heeft een truc: het laat je als meerdere facties spelen als je gaat. Erkennend dat mensen en culturen in de loop van de tijd veranderen, kun je het spel beginnen als de Romeinen, maar in latere eeuwen gaan over naar de Venetianen en vervolgens de Italianen, en elke keer dat je een andere focus en verschillende voordelen en bonussen hebt die voor jou beschikbaar zijn. Ik gebruik alleen de keten van Italianen als een voorbeeld van de continuïteit die hier beschikbaar is; U kunt uitkiezen elk van de beschikbare facties wanneer u vordert, springt van Azië naar Afrika naar Europa terwijl u gaat.
Dit heeft cosmetische gevolgen, in die zin dat uw avatar –Mensheid Hiermee kunt u uw eigen liniaal bouwen in plaats van een stockleider te gebruiken – zal een nieuwe outfit dragen telkens wanneer u verandert, en de gebouwen van uw stad zullen veranderen om uw culturele verschuiving weer te geven. Maar het heeft ook echte gameplay -voordelen, daarin Mensheid vergrendelt je niet in een enkele aanpak voor je hele spel. In plaats van een bepaalde kant te kiezen en vast te zitten aan hun tactiek en voordelen van alle games, kunt u met deze cultuur-swapping je je strategieën meteen aanpassen, wat reageert op hoe de wereld en zijn middelen en je plaats daarvan hebben ontwikkeld.
Dit heeft een aantal problemen waar ik binnen een minuut in zal komen, maar over het algemeen ik Liefde dit idee. Ik haat het om opgesloten te worden in een bepaalde speelstijl voordat ik de kaart of mijn tegenstanders ooit in een game als deze heb gezien, dus de kans krijgen om mijn imperium constant opnieuw te herhalen door het spel is waarschijnlijk Humankind’s slimste nieuw idee.
En hoewel ik nu met andere manieren wil doorgaan Mensheid maakt radicale afwijkingen van de 4x -normen, ik kan het niet. Nadat ik nooit heb deelgenomen aan een van de eerdere demo’s of bèta’s van de game, vond ik het veel dichter bij Beschaving dan ik had verwacht, wat op sommige manieren geruststellend is, maar een teleurstelling in andere. Aan de andere kant, onbelast door de verwachtingen van een merknaam of oude fans, en gewapend met de resultaten van hun eigen dalliances met het 4x -genre, is amplitude meedogenloos geweest met hun tweaks Civilization’s Formule, en bijna alles waar ze in hebben aangenomen, is een volledig succes gebleken of, althans, een algehele verbetering. Een paar voorbeelden:
- De burger van je samenleving gaat niet op een lineaire manier, ze evolueren afhankelijk van de omstandigheden en worden vastgesteld door je vragen te stellen over hoe je met dingen wilt omgaan. Wil je dat land particulier of collectief is?? Is kunst gecensureerd of gratis? Er zijn nooit verkeerde keuzes, alleen consequenties, elk helpt elk een rijk te bouwen dat uniek is.
- Er is veel nagedacht over het spelen van lang (een klein aantal zwaarbevolkte en gespecialiseerde steden) versus breed (een uitgestrekte imperium), en beide benaderingen zijn hier even geldig. Als je wijd wilt spelen, kun je gewoon over dezelfde kaart rollen als je altijd doet, en elke stad dienovereenkomstig beheren. Als je echter lang wilt spelen, kun je je steden samen smoohen in bredere administratieve regio’s (of zelfs een enkele megalopolis als je wilt), die al hun output combineert maar alleen vraagt om een fractie van het management. Als iemand die graag lang speelt, ik Echt vond dit leuk.
- U behandelt slechts twee valuta’s in Mensheid: Goud (die dingen koopt en alles onderhoudt) en invloed. De laatste leidt tot veel tactische flexibiliteit, omdat het voor allerlei dingen betaalt, van het combineren van steden tot het oprichten van nieuwe nederzettingen tot het vastleggen van nieuwe civics, en u zult constant moeten beslissen welke van deze benaderingen de beste manier is om uit te geven Het.
- Gevechten zijn bekend voor iedereen die heeft gespeeld Eindeloze legende. In tegenstelling tot recent Burger Games, waar elke eenheid zijn eigen ruimte op de kaart inneemt, in het algemeen speel je in het algemeen 4-7 combineren Mensheid eenheden in een enkele stapel. Het maakt het gemakkelijker om ze te verplaatsen en houdt de wereld vrij van militaire rommel. Dan, wanneer het tijd is om te vechten, ontrafelen deze stapels en kan elke eenheid in de gamewereld worden ingezet om een kleine, basale tactische betrokkenheid of een iets gecompliceerder te bestrijden als het beleg van een stad erbij betrokken is. Het is nee Vuur embleem, Maar het is nog steeds een interessantere manier om dingen op te lossen dan alleen eenheden samen te voegen.
Misschien was het grootste hoogtepunt voor mij echter de wereld zelf. De kaart is prachtig, zoals je kunt zien in de screenshots tijdens deze recensie, en het is een eindeloze vreugde om er gewoon om te scrollen elk nieuw spel en het landschap op te nemen. Het ziet er niet alleen geweldig uit, maar het is echt ook in leven Als je dichtbij komt, laat mensen op het strand zien en dieren die over graslanden rennen.
Een ding waar ik echt in geïnteresseerd ben als het gaat om deze beoordeling van grote strategiespellen is wat je eigenlijk bent aan het doen in hen meestal. Functies en hoogtepunten zijn allemaal goed en goed, maar als je 250-500 uur in een spel gaat doorbrengen, denk ik dat de belangrijkste dingen voor hun succes zijn die je op je klikken en steeds weer doen opnieuw. De alledaagse shit, de details, de klusjes, het drukke werk.
In Mensheid, Dat is het praktische beheer van je eigen steden en gebieden. De handelingen van het toewijzen van de bevolking aan verschillende taken (zoals landbouw of onderzoek), het bouwen van nieuwe structuren, het uitbreiden van uw steden over de kaart en het balanceren van de boeken worden allemaal gedaan vanuit hetzelfde scherm van de stadsmanagement, en dat is de sandbox waarin u het zult uitgeven Bulk van uw tijd in Mensheid.
Het is ook wat ik het leukst vind aan de game. De methodische manier waarop u uw territorium kunt uitbreiden en upgraden, de manier waarop u de kracht krijgt om de ontwikkeling van uw mensen vorm te geven door keuzes te empowerment. O nce je hebt je wortels vastgelegd, het begint samen te keren en een geruststellend gevoel van vaart te krijgen dat soms meer zal voelen alsof je speelt Steden: Skylines dan een echte 4x -ervaring.
Als een solitaire, Zen Garden-achtige ervaring, Mensheid zou een klassieker zijn. Simcity Op intercontinentale schaal, en overspannen millennia. De vangst hier is dat dit een spel is waar je maar één natie onder vele bent, en de manier waarop je omgaat met anderen – en nog belangrijker de manier waarop de AI omgaat met de speler – loopt veel te wensen over.
Humankind’s Stadsmanagement is goed, soepel leuk, maar het is ook te soepel, ontbreekt in de pieken van activiteit of crisis die een goed 4x -spel moeten onderbreken. Dit maakt lange sessies – en ja, dit heeft Civilization’s dezelfde “nog een keer” haak – Start om te vervagen in een monotoon gebrom. Het lijdt ook aan hetzelfde probleem dat andere amplitudegames plaagt, omdat er, hoewel er AI -rivalen zijn, het zelden voelt alsof je daadwerkelijk naast of tegen iemand speelt.
Frustrerend, er is hier een overvloed aan systemen die suggereren dat diplomatie en handel en geschillen zo genuanceerd en strategisch kunnen zijn als elders, maar om welke reden dan ook, het voelt nooit alsof de AI iets meer doet dan je van de overkant van de straat zwaaien. En wanneer je Doen Interactie, alles voelt slap en levenloos, grotendeels omdat de naamloze, cultuur-zwakke facties van de game het moeilijk maken om je tegenstanders bij te houden, of enige vorm van blijvende relaties met hen te vormen. De bijna volledige afwezigheid van emotie of gehechtheid aan mijn rivalen hier deed me echt waarderen Civ’s Rude, opdringerige leiders des te meer, omdat het me eraan herinnert dat ze meer te maken hebben met het succes van die serie dan er alleen maar goed uitzien, omdat ze een beetje toegevoegd kruiden bieden aan een recept dat anders ongelooflijk flauw zou zijn.
Dit was een enorme jammer voor mij, want zoals ik in andere beoordelingen heb gezegd, komen de beste strategiegames niet aan de top vanwege hun tactiek, ze komen er vanwege de verhalen die ze door elke playthrough kunnen weven . Verhalen waar de speler hier het gevoel heeft dat ze deel uitmaken van iets groters, iets belangrijks, niet alleen achterover lijken vanuit een door God in de ogen kijk, klikkend op een spreadsheet voor 300 beurten. Humankind’s Verhaal lijkt het meest op een onopvallend tv -programma, een dat een paar seizoenen meemt voordat hij zich naar bed stuurt, zelden de stijgingen van drama of opwinding in te gooien die andere verhalen zo memorabel kunnen maken (wat, gegeven Eindeloze legende’s Het vermogen om een sterk, gestructureerd verhaal te vertellen, was een beetje een verrassing!)).
Een andere teleurstelling was de manier waarop een spel was gestudeerd Beschaving zo nauw, en zo veel welkome veranderingen aangebracht in de nadering van die eerbiedwaardige oude dinosaurus, kon meteen in een van lopen Civilization’s diepste en gevaarlijkste vallen: het eindspel. Meer specifiek het feit dat het leuk vindt Burger, Humankind’s Eindspel – en de mars in de richting van – zit.
Het maakt niet uit hoe je de rest van een spel hebt benaderd, spelers zullen altijd slingeren naar een willekeurige overwinningsconditie, of het nu een ruimtemissie, wereldverovering is of een puntentotaal dat standaard wordt gespeeld bij 300 beurten (wijzig dit cijfer Onmiddellijk na installatie is het nooit lang genoeg). Ik had het graag zien zien Mensheid Pas dezelfde soort vrijmoedigheid toe op zijn conclusie als het zo veel van de rest van het spel deed; Zoveel van mijn minuut tot minuut ervaring werd besteed aan het vinden van vreugde in het knutselen van mijn steden en civics, het was schokkend om die morph te hebben in een sprint naar een finishlijn aan het einde.
Humankind Review: een zwaargewicht alternatief voor de beschaving
Ik ben dol op strategiespellen, behalve wanneer ik ze moet beoordelen. Met zoveel abstracte systemen, bewegende delen en potentiële speelervaringen kan het een echte hersenschema zijn om netjes samen te vatten hoe goed ze zijn. De mensheid blijkt moeilijker dan de meeste. Gedeeltelijk is het omdat ik er ontzettend veel van heb gespeeld, wat betekent dat er zelfs meer dan normaal is om samen te vatten. Gedeeltelijk is het omdat zodra de Big Boy 4x van Amplitude werd aangekondigd, we allemaal wisten dat het succes zou worden bepaald door hoe het vergeleken met de Civilization Series.
Dus dan. Het heeft geen zin om dit uit te trekken: is de mensheid zo goed als Civ?
Maar eerlijk gezegd moet ik nog steeds spelen manier Meer van de mensheid om zeker te weten of het een klassieker is. Ik ben nog steeds in een stadium waarin elke sessie een geheel nieuwe naad van potentiële speelervaringen voor mij onthult, en omdat 4x playthroughs zulke ijzige dingen zijn, is het een stapel denkbiscuits die me inderdaad heel lang zullen duren om te eten. Het is gemakkelijk om verliefd te worden op een spel wanneer je nog steeds onderzoekt wat het kan doen. Maar de echte test zal zijn of ik het nog steeds maanden na dat proces speel, en de illusie van oneindige mogelijkheid wordt verdreven. Op dat vlak weet ik echt niet wat ik kan verwachten.
De laatste keer dat ik de mensheid had bekeken, sprak ik over hoe het game van de mix-n-match-beleidssysteem van de game het openliet voor de opkomst van bonuscombo’s die te krachtig zijn om niet te worden gebruikt, die de effectieve breedte van paden door de eeuwen door de leeftijden. Na nog een paar games te hebben gespeeld, is mijn vooruitzichten op dat front helderder. Het voelt alsof bonussen op zulke subtiele manieren worden gecompenseerd dat je ze niet in balans kunt zien, waardoor je het gevoel hebt dat je een genie bent die mazen in de regels uitbuiten.
In een recent spel dat ik speelde, het kiezen van de Zhou in de oude slot en het spammen van Confuciaanse scholen naast de bergen leidde ertoe dat mijn onderzoekspercentage zich vermenigvuldigde met een coole 10.000% in de ruimte van enkele beurten. Het leek enorm dom. Dit betekende echter dat ik elke beschikbare technologie in een flits had onderzocht, waardoor ik de optie had om een ERA -vooruitgang te haasten voor het optimale punt, of door het oude tijdperk door te gaan met een lading dure onderzoeksdistricten die absoluut niets doen. Moderatie, zo bleek, zou me veel beter hebben gediend dan min-maxing.
In een ander spel gaf de combinatie van Feniciërs in Carthaginianen op een kustkaart me een zwerm hyper-harbuizen waardoor ik in feite konden worden gegeven. Maar omdat ik de infrastructuur of technologie nog niet had opgebouwd om die bevolkingsinhoud te behouden, werd mijn groei snel in een hard plafond geslagen en waren mijn steden te depressief om veel te bouwen voor een paar dozijn beurten. All-in op de havens had destijds een onverslaanbare keuze leek, maar het heeft mijn flexibiliteit echt afgebouwd en me hard genoeg teruggedraaid dat ik eigenlijk mijn leiding verloor naar een AI op weg naar het eindspel.
Desalniettemin, voor al dat economische bonussen zijn niet helemaal de onweerstaanbare kracht die ze lijken te zijn, blijft het feit dat ze verreweg de gemakkelijkste manier zijn om te floreren. In meer games dan niet, merk ik dat ik de absolute minimale inspanning besteed aan militaire actie en diplomatie, omdat landontwikkeling bijna altijd een efficiëntere manier is om te krijgen wat ik wil.
Dat is jammer, omdat zowel de diplomatie als de gevechtssystemen op zichzelf geweldig zijn. De kleine zich ontwikkelende militaire gevechten, waarin delen van de kaart worden gecoöpteerd als een soort arena voor legers om een turn-based schroot in te hebben, zijn goed, diep leuk. Helaas lost ik ze echter bijna altijd automatisch op, omdat ik wacht op iets spannends om de bouw te beëindigen, en ik wil gewoon ononderbroken door mijn beurten klikken totdat het klaar is. Zelfs wanneer aangrenzende rijken me aanvallen, ben ik gekomen om ze gewoon met een enorme hoeveelheid geld te omzeilen – gegenereerd, natuurlijk, door mijn wilde reeks tegelverbeteringen – om ze te laten verdwijnen.
Ik heb ook gevonden dat deze fixatie op de sterkte van betrouwbare bonussen – over het algemeen onderzoek, voedsel, geld en productie – mijn eetlust voor civ -picks heeft beperkt. Er is een treurig aantal burgers in elk van de tijdperken die ik gewoon nog niet heb geprobeerd, omdat hun voordelen in gebieden van het spel zijn die minder aanvoelen … winst voor mij. Natuurlijk kan dit allemaal een probleem zijn dat zichzelf opruimt, als ik eenmaal meer tijd had om te spelen en te experimenteren, dus ik aarzel om te hard te bekritiseren.
Ik stond op het punt te zeggen dat ik een beter gevoel zou krijgen voor de relatieve kracht van verschillende benaderingen zodra ik een of twee op militair gericht spel had geprobeerd – maar dat hoeft niet het geval te zijn, en de reden daarvoor is mogelijk die van de mensheid grootste kracht. Wanneer je aan het einde van een tijdperk van CIV’s verandert, kun je de hele werking van je rijk veranderen bij een druppel hoed. Een dynamo voor het verdienen van geld kan een diplomatieke krachtpatser of een onderzoekskolosus worden in slechts een paar slimme beurten, met een smakelijk overblijfsel van zijn financiële inzicht voor een goede maatregel. Weten wanneer je zo’n 180 graden beurt moet bereiken, is een enorm belangrijke vaardigheid en vertegenwoordigt een prachtig sappig beetje besluitvorming.
“Deze on-the-fly herdefinitie van je hele gameplan, en het feit dat het een noodzaak is, in plaats van een optie, is een masterstroke.”
In mijn Harbourgeddon -scenario hierboven, bijvoorbeeld, zou een slimme overstap naar een civ gericht op stabiliteit me in een mum van tijd kunnen zien beest op mijn weg naar de top van de wereld. In plaats daarvan maakte ik de ‘voor de hand liggende’ synergie -picks – Noorse in het Nederland. Ik had de beendag op een beschavingsschaal overgeslagen.
Deze on-the-fly herdefinitie van je hele gameplan, en het feit dat het een noodzaak is in plaats van een optie, is een masterstroke. Hoe meer ik speel, hoe fundamenteel briljant een monteur ik realiseer dat het is, en op dit vlak voel ik me tenminste geen lul om de mensheid uit het water te zeggen. Elk beschavingsspel komt aan tafel met een reeks innovaties op de regelset van zijn voorganger, maar ik kan geen ontwikkeling bedenken in die serie die half zo netjes transformationeel was als deze. Dus je weet wel: goed op yers, amplitude.
De mensheid is niet perfect, zelfs mijn persoonlijke gevoelens over de relatieve werkzaamheid en het leuke potentieel van verschillende speelstijlen weerleggen. Er waren veel kleine maar rare bugs in de review -build: meldingen die me informeerden dat de Olmecs niet minder dan vijf keer naar het oude tijdperk waren doorgevoerd; De verteller die zijn schok uitte in mijn gebouw vijf, vijftien en vervolgens dertig landbouwkwartieren op opeenvolgende bochten, toen ik zoiets niet had gedaan; een boot in paniek wanneer het wordt ingesteld op automatisch exploreren.
Er was niets aan het breken van games, maar er waren een paar te veel noedels uit de soep voor een spel zo sterk gepolijst in andere groeten. Het leidde ertoe dat ik me afvroeg hoeveel andere scheuren verborgen waren onder de waterlijn van deze rare, gemengde metafoor -noedelboot.
Afgezien van dat soort dingen, is mijn enige echte probleem met de mensheid het probleem dat ik in het begin heb verwezen: dat ondanks het echt leuk vindt, ik niet 100% zeker ben van wat het is. Het is op weg gericht om zichzelf te bewijzen als een historische 4x die nadrukkelijk geen Civ -kloon is, en het is geslaagd. Maar door zich te buigen rond het monolithische grootste deel van de baby van Big Sid, is het in een vreemde vorm gegroeid. Er is gewoon veel aan de hand, is de beste manier om het te plaatsen. Soms zorgt dit voor een extreem rijk strategisch spel. Op andere momenten zorgt het voor een ervaring met het overbelasting van informatie -overbelasting.
Inderdaad, en vooral in de latere stadia van een spel, kan de mensheid meer aanvoelen als een puzzelspel dan als 4x, met het bedrijf van hexes en vermenigvuldigers die het abstraheren van het centrale thema van de mensheid. Toch, als de ergste dingen die ik kan vinden om over de mensheid te zeggen, zijn dat het me soms te veel doet denken, en dat ik het meer moet spelen, is het nauwelijks een bloedige ramp, is het dan? Ga voor jezelf wat havens en vertel de Olmecs dat ik hallo zei. Als ze het ooit uit hun oude tijdperktijd halen en schrijven uitdragen, dat is dat dan.
Rock Paper Shotgun is de thuisbasis van pc -gaming
Log in en doe mee op onze reis om vreemde en boeiende pc -games te ontdekken.