Test- D2 Weapons Data Chart – Google диск, TTK Vraag: Destiny 2 Allgemeine Diskussionen
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 UM 6:10
Destiny 2 TTK
Deze grafiek is ontworpen en ontwikkeld door mij, maar is gebaseerd op de inputwaarden (crit/bodyshot -schade) voorgesteld door U/Mercules voor een nieuw wapenbalans
Deze grafiek is ontworpen en ontwikkeld door mij, maar is gebaseerd op de inputwaarden (crit/bodyshot -schade) voorgesteld door U/Mercules voor een nieuw wapenbalans
Frame-nauwkeurige rondes per minuut
Gebaseerd op het schietpatroon van Gun
Tijd om te doden
Tijd om te doden
min (c) rits+ max (b) odyshots om de laagste TTK te bereiken
491 tpm, omolon adaptief
450 tpm, Suros Rapid-Fire
Deze grafiek is ontworpen en ontwikkeld door mij, maar is gebaseerd op de invoerwaarden (headshot/bodyshot -schade) voorgesteld door U/Mercules voor een nieuwe wapenbalans
Tips voor het aanpassen en gebruiken van de spreadsheet:
Voor degenen die niet veel met spreadseehts hebben gewerkt of gewoon als herinnering, zijn hier een paar nuttige tips.
* U kunt de rijen verbergen /weergeven met wapenperks door altijd “filterweergave” optie te gebruiken!
Om dit te doen, selecteert u alle cellen (klik op de helemaal linksboven cel die leeg is) en klik vervolgens vanaf het bovenkant van het scherm op het pictogram direct naast de pictogram “Printer”.
Nu komt er een nieuw pictogram in de koptekst van elke kolom.Klik en u kunt kiezen welke rijen u wilt weergeven/verbergen of zelfs sorteren op basis van de waarden in elke kolom. Schakel gewoon een of alle “Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/ uit. “Om die rijen te verbergen.
* Specillay nuttig bij het vergelijken van gegevens, kunt u rijen markeren door op de linker cel van elke rij te klikken (wat een getal is)
Op Windows PC; Om meerdere rijen te selecteren, kunt u de controle -toets op het toetsenbord (Ctrl+klikken) houden om cel/rij “toe te voegen” aan de vorige selectie. of houd “verschuiving” naar “Selecteer een bereik” (tussen starten en eindigen inputs)
Over waarden in de grafiek:
* High Armour: Guardians met 10 Reslilence Stat. (Health+Shield) wordt hier geschat
* Laag pantser: strijders met 0 veerkrachtstat. (Health+Shield) wordt geschat op 186
* Gemiddeld pantser: Guardiuans met 5 veerkrachtstat. Health+ Shield wordt geschat op 190.3 hier. (en voor degenen die anders hebben gehoord, nee. 5 veerkracht is niet in de buurt van 196).
3 bodyshots van 150 tpm handkanonnen worden alleen uitgeput en alle Shield Bar van de speler.Dat is maximaal 121 totale schild+70 gezondheid en we krijgen 191 bij Max. De daadwerkelijke wiskunde is ingewikkelder.
* De grijze schadenummers zijn degenen die minder vaak op het scherm binnen het effectieve bereik van de wapens verschijnen.(afstand tot doelwit is niet de reden)
* Schadenummers die worden gebruikt in de calcularions voor sommige wapens, zijn niet noodzakelijk hetzelfde als wat wordt weergegeven in het spel.
Dit werd gedaan op basis van beperkende factoren om de nauwkeurigheid van de resultaten te vergroten, en omdat het feit dat getallen op het scherm verschijnen, afgerond zijn
* De laatste kolom aan de rechterkant, gekleurd donkergrijs en met enigszins zichtbare nummers, kan worden gebruikt voor het sorteren om het blad terug te keren naar de standaardorder, indien nodig na het gebruik van filterweergaven.
* AIM -straffactor: de extra tijd toegevoegd aan TTK na het missen van slechts 1 kogel voor het gegeven archetype.
Voor niet-single-fire wapens zijn er twee mogelijkheden, afhankelijk van of je in een nieuwe “burst” komt of niet.
Merk in de praktijk ook op, het is Likley om meer dan 1 kogel te missen, meestal met sommige wapens in bepaalde situaties. Vanwege onbemande terugslag zoals hoe SMG’s de neiging hebben om “weg te drijven” of je misschien een hele uitbarsting mist met een pulsgeweer, vanwege het flinch.
Plus soms het aanpassen van uw doel na het missen van schoten kan tijd kosten, waardoor de werkelijke TTK verder wordt verhoogd.
Voor een gedetailleerde gids die concepten en termen uitlegt (zoals “niet -beschikbare scenario’s” of waarom laatste combo’s in XBYB -indeling zijn, en voor manieren om de gegevens meer Easilly te gebruiken,
Controleer het volgende blad “Notes, Voorwaarden, voorbeelden”. Ik raad aan om het maar één keer te rode.
gids voor de
Onlangs toegevoegde gegevens:
De tijd van een wapen om te doden, is niet alleen 1 of zelfs 2 nummers. Behalve voor 1-shot-kill wapens en 140/150 tpm handkanonnen
Voor veel wapens, in verschillende situaties, is de werkelijke tijd om te doden noch de beste, noch de ergste TTK.
Ik heb aangepakt hoe ontbrekende schoten schitters afzonderlijk beïnvloeden door “AIM -straffactor” te introduceren . Controleer de nummers in de grafiek en beschrijving in de Notes . Meer hierover in de volledige post.
Elk wapen heeft een minimale nad een maximale schoten om te doden (STK). Elk STK -scenario heeft een specifieke TTK en een minimale en maximale schade -output (som van de schade van alle vaste buletten). Er zijn dus bepaalde combinaties van headshots+ bodyshot die de vijand doden met zoveel schoten.
Binnen elk STK -scenario heeft de Min DMG -uitgangscombinatie of Crit% de laagste headshots, hoogste bodyshots. en vice versa (de max dmg output combo/crit% heeft maximale headshots, minimale bodyshots.
Dus bijvoorbeeld in het eerste STK -scenario van elk pistool is Max Crit% 100% en alle headshots (XC+0b -indeling) en de laatste STK -scenario’s Min Crit% is 0%, wat betekent dat je alle X Bodyshots kunt krijgen en de tegenstander kunt doden en de tegenstander kunt doden.
Ik heb de minimale schade-uitgangsgegevens voor elk scenario verstrekt in de vorm van combinaties (Min Crits +Max Bodyshots) en PecentageWise (Crit %).
De maximale waarden worden niet getoond omdat het onnodig verwarrend zou zijn geweest en er zouden teveel getallen zijn.
In elke STK zal het niet voldoen aan de minimale DMG -uitvoervereisten tot het vallen in het volgende hogere TTK -scenario. Door de maximale DMG -uitgang te overtreffen, springt u in een snellere TTK (indien mogelijk)
OPMERKING: De onderstaande grafiek is gemaakt van de DLC en gebaseerd op de oudere build toen het cadeau van Uriel DAMG -nummers liet zien 23 headshot en 17 voor lichaam (en soms 18s). Deze zullen echter geen van de concepten veranderen. even een waarschuwing
Max DMG -uitgangscombo/crit% in STK -scenario
Min DMG Output Combo/Crit% in STK -scenario
onmogelijk scenario: omdat de DMG -output (totale schade die wordt toegebracht door de combinatie van kogels) lager is dan spelers (Health+Shield), zodat de speler overleeft, of het is hoger en zou overdreven zijn.
Voorwaardelijke STK -scenario’s: deze gebeuren alleen in een bepaalde situatie. Kun je raden welke en hoe?! Ik zal het uitleggen in de post
Laten we nu eens kijken naar Uriel’s geschenkgegevens die uit het andere blad zijn geëxtraheerd.
En voor de goede orde, ik heb de bovenstaande grafiek gemaakt alleen voor een betere uitleg. Ik doe niet zulke kaarten voor een pistool en krijg dan de cijfers.dat zou te lang duren. In mijn mastblad worden alle berekeningen onbeleefd en automatisch in elke cel gedaan, met de formules. Het enige dat ik handmatig heb, zijn de schade en framegegevens. hoe dan ook
Door naar de gegevens te kijken, kunnen we zien dat Min Shots to Dood 9 is en Max STK 13 is (tegen spelers met een hoge pantser). Dit betekent dat alle kill-scenario’s zijn: 9-shot-kill, 10 (-shot-kill), 11,12 en 13. Ik heb deze 1e, 2e, 3e genoemd. STK -scenario’s.
In de nieuwe STK -scenario’s grafiek, voor First STK, zie je een “7c2b” combo en crit -percentage van “78%”. Dit betekent dat je minstens 7 headshots (crits) en niet meer dan 2 bodyshots moet krijgen om de tegenstander binnen dit scenario (met 9Shots) te doden en een 1 te bereiken.07 TTK
Max crit% voor eerste STK is altijd 100% betekent een all-headshot combo “(9c+0b)” in dit geval.
Als je niet op tijd 7 crits krijgt of nog 1 bodyshot (3B) krijgt, val je in het volgende scenario.En nu heb je een nieuw DMG -uitgangsbereik om in te blijven.
Gebruik de Min -waarden van vorige STK voor de maximale DMG -uitvoercombinatie en crit%. In dit voorbeeld voor het 2e scenario is max crit% ‘minder dan degene die wordt getoond in vorige STK’ (<78%)"
of verminder 78% met 1 en zeg 77% omwille van de eenvoud. Of zelfs niet dat! Ga gewoon met hetzelfde, je weet wat je bedoelt. Terzijde, 77% zal niet wiskundig nauwkeurig zijn. Maar het zal ook niet logisch fasle zijn. omdat de werkelijke maxwaarde 70% zal zijn, wat is gebaseerd op de maximale DMG -combinatie van 7C3B)
Dus in de praktijk betekent het: met het geschenk van Uriel, om de tegenstander te doden met 10Shots (STK) en in 1.20s (TTK) Uw headshot -nauwkeurigheid moet binnen dit bereik liggen: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
Je krijgt meer dan 78% headshots. Je zult de eerste TTK bereiken (1.07S). En als u lager wordt dan 50%(tot 18%), valt u in de volgende TTK (1.33S)
Voeg voor Max DMG -uitvoercombinatie “1 meer bodyshot, dezelfde headshots” toe aan vorige STK (7C3B) en/of “1 minder headshot, dus 2 meer bodyshots” (6C4B).
Er is iets heel delicaat aan Max STK Combo. Ik ga het niet ter sprake brengen of het hier uitleggen, ik zal het in de post doen. Omdat ik over meer dingen moet praten. Het is sowieso niet zo belangrijk of nuttig.
U hoeft deze cijfers echter niet altijd te berekenen. Na een tijdje zult u een algemeen begrip ontwikkelen en voelen hoe dingen werken. Ook zoals hieronder gezegd zijn er eenvoudige manieren om de gegevens te gebruiken.
Niet -beschikbare scenario’s: dit zijn de scenario’s die mogelijk zijn, maar niet met dit pantser (5 veerkracht). Dit zijn altijd de eerste of laatste STK’s.Becasue geselecteerd pantser is te laag of te veel.
wat betekent dat het pantser voldoende is om alle headshots te overleven in het gegeven STK-scenario. of het pantser van de speler is niet genoeg om het hele lichaamsschoten te overleven, zelfs uit het vorige STK-scenario. Dus een speler met het selceted pantser kan niet worden gedood met zoveel schoten.
Verborgen stat! Minimale bodyshots vallen in de volgende/ hoogste TTK: de laatste STK -scenario -combo’s zijn in “XB YB” -indeling. Het eerste nummer (x) is “minimale bodyshots om in de hoogste TTK te vallen” en het volgende nummer (y) is de resterende foto’s die nodig zijn om de tegenstander te doden .
Ik bedacht dit concept als het tegenovergestelde van “minimale headshots om de laagste TTK te bereiken”. U kunt dit ook voor andere STK’s gebruiken. Zoals bij het stellen van deze vraag: voor het geschenk van Uriel, wat zijn de minimale bodyshots om in de 2e TTK te vallen (of mis de 1e TTK)?
Antwoord: Kijk naar vorige STK. Voeg 1 toe aan de maximale bodyshots in de getoonde combo. Eerste combo is 7C2B. Dus het antwoord is 2+1 = 3 bodyshots. Dus je krijgt een 1.20 TTK zolang je bodyshots binnen dit bereik liggen: 3
Dit betekent bijvoorbeeld voor de 150 tpm handkanonnen, het laatste scenario is 5-shot-kill. In plaats van een useles te schrijven, voor de hand liggende 5b (die al geraden kan worden door te kijken naar de min/max -opnamen om de kolom te doden), deed ik “3B2B”.
In de praktijk betekent “3b2b” dat als je 3 bodyshots krijgt en de tegenstander nog leeft, je bent gedoemd om alleen de hoogste TTK te krijgen. Op dit moment maakt het krijgen van headshots geen verschillen. Alsof je 3 snelle lichamen krijgt, heb je nog maar nog 2 kogels nodig om te doden. Het maakt niet uit of je 2headshots krijgt, of 1crit+1body of 2 bodyshots. TTK zal hetzelfde zijn. Dus misschien doe geen moeite
Hoe de gegevens gemakkelijker te gebruiken:
* De cijfers op bepaalde manieren lezen kan helpen. Alsof je een 2c+9b kunt lezen als “Minimale headshots: 2, max body: 9” of “minstens 2 crits, niet meer dan (of tot) 9 bodyshots” of op een andere manier die je wilt zien.
* Probeer je te concentreren op “Minimum Crits” en “Max Bodies” één voor één en apart. En door eenvoudige vragen te stellen:
i.e.: Q; Voor het geschenk van Uriel en tegen gemiddelde pantserspelers, wat is de minimaal vereiste headshots om de 1 te bereiken.20s TTK (2e beste TTK)?
A: 5 headshots.
Dan V: En hoeveel bodyshots mag ik krijgen voor die TTK (voordat de 2e TTK onmogelijk te bereiken is)?
A: maximaal 5 bodyshots. wat betekent dat als je 6Bodies krijgt, je TTK is 1.33 of hoger
* Vergelijkbaar met de bovenstaande methode, kan dit doen helpen de gegevens beter te begrijpen. Voer alle scenario’s door, gewoon door eens naar Max Bodyshots te kijken. en min Hedshots de andere keer.
i.e.: Uriel’s cadeau: “mag 2 bodyshots krijgen voor de snelste TTK, maximaal 5 voor 2e TTK, 9B voor 3e TTK, en meer dan dat, (10B of hoger) en het zal de laatste TTK zijn .
En voor headshots: hoeveel headshots zijn er nodig om de laagste TTK te bereiken? 7 Crits hoeveel fro 2e TTK? 5. en voor de 3e TTK? slechts 2. iets lager dan dat (1 of 0) en het zal de laatste TTK zijn.
* Voor het beoordelen van wapens op basis van deze gegevens: u kunt deze quesion vragen en het antwoord vinden door wapens voor uzelf te testen.
Hoe betrouwbaar en gemakkelijk kan ik “deze” crit% of “zoveel headshots” krijgen, wat leidt tot “die” TTK (welke cijfers je ook gelukkig bent) zonder kogels te missen en met maximale vuur te schieten? op welke reeksen en situaties is dat van toepassing? Dus het effectieve bereik, nauwkeurigheidsbereik, terugslagpatroon. Allen komen hier spelen.
Opmerkingen: over de grafiek
* High Armour: Guardians met 10 Reslilence Stat. (Health+Shield) wordt hier geschat
* Laag pantser: strijders met 0 veerkrachtstat. (Health+Shield) wordt geschat op 186
* Gemiddeld pantser: Guardiuans met 5 veerkrachtstat. Health+ Shield wordt geschat op 190.3 hier. (en voor degenen die anders hebben gehoord, nee. 5 veerkracht is niet in de buurt van 196).
3 bodyshots van 150 tpm handkanonnen worden alleen uitgeput en alle Shield Bar van de speler.Dat is maximaal 121 totale schild+70 gezondheid en we krijgen 191 bij Max. De daadwerkelijke wiskunde is ingewikkelder.
*De grijze schadenummers zijn degenen die minder vaak op het scherm verschijnen.
* Schadenummers die worden gebruikt in de calcularions voor sommige wapens, zijn niet noodzakelijk hetzelfde als wat wordt weergegeven in het spel.
Dit werd gedaan op basis van beperkende factoren om de nauwkeurigheid van de resultaten te vergroten, en omdat het feit dat getallen op het scherm verschijnen, afgerond zijn
* De 3-ronde burst-zijarms (Last Hope Archetype) hebben een verkeerde in-game getoond tpm van 415. Het schietpatroon van deze wapens is exact hetzelfde als de 540 tpm pulsgeweren.
Ik vermoed persoonlijk dat dit een onbedoelde fout is waar Bungie bij de lancering niet van op de hoogte was.Dit zou kunnen rechtvaardigen waarom het pistool minimum/maximale tijd van de kaart heeft om te doden in vergelijking met alle andere wapens.
* AIM -straffactor: de extra tijd toegevoegd aan TTK na het missen van slechts 1 kogel voor het gegeven archetype.
Voor niet-single-fire wapens zijn er twee mogelijkheden, afhankelijk van of je in een nieuwe “burst” komt of niet.
Merk in de praktijk ook op, het is Likley om meer dan 1 kogel te missen, meestal met sommige wapens in bepaalde situaties. Vanwege onbemande terugslag zoals hoe SMG’s de neiging hebben om “weg te drijven” of je misschien een hele uitbarsting mist met een pulsgeweer, vanwege het flinch.
Plus soms het aanpassen van uw doel na het missen van schoten kan tijd kosten, waardoor de werkelijke TTK verder wordt verhoogd.
* De laatste kolom aan de rechterkant met enigszins zichtbare nummers kan worden gebruikt voor het sorteren om het blad terug te keren naar de standaardorder, indien nodig na het gebruik van filterweergaven.
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 UM 6:10
Zoals de meesten van jullie waarschijnlijk al weten dat er een optimale tijd is om statistieken te doden op elk wapen met betrekking tot PVP, kun je die statistieken uit verschillende bronnen vinden als wiki -pagina’s en spreadsheets gemaakt door Reddit -gebruikers. Ik zou graag willen weten wat ik daarbij mis. Ik begon de TTK -waarden van verschillende wapens te berekenen, alleen door wiskunde alleen en de cijfers zijn gewoon niet logisch, zoals 150 tpm handkanonnen worden vermeld als wapens met een 0.8 TTK, alleen door wiskunde alleen dat nergens op slaat, want als we aannemen dat we met maximale brandweer schieten, kunnen we wiskundig 2,5 kogels schieten per seconde, 150 tpm handkanonnen vereisen 3 schoten om te doden om de tijd te doden om te doden (altijd aannemen dat we 3 schoten landen bij de maximale ROF op de kop binnen optimaal bereik) tot ongeveer 1,2 seconden. Kan iemand me uitleggen hoe we daadwerkelijk een 0 kunnen bereiken.8 TTK met een 150 hand kanon?
Ursprünglich Geschrieben von Super-Xix:
Het eerste schot is op 0.0 seconden, tweede is op 0.4, derde is op 0.8.
Der Ersteller des themas hat angegeben, dass dieer beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. Mai 2020 UM 10:32
Het eerste schot is op 0.0 seconden, tweede is op 0.4, derde is op 0.8.
Destiny 2 TTK-grafiek: PVP Time-to-Kill-waarden per wapen
Kort voor time-to-kill, TTK bepaalt hoe snel een wapen een vijand kan doden. Burst -schade en tijd tussen kogels combineren, TTK is de beste indicator van de dodelijkheid van een wapen in PVP.
Voor de duidelijkheid worden TTK’s in Destiny 2 berekend per archetype en niet per wapen. Alle adaptieve handkanonnen brengen bijvoorbeeld dezelfde schade aan per kogel in dezelfde brandweer en hebben daarom Dezelfde time-to-kill. Ze worden onderscheiden door esthetiek, statistieken en voordelen.
In dit bericht zullen we dingen eenvoudig houden en ons concentreren op de TTK -waarden van alle primaire wapenarchetypen in het spel.
Destiny 2 TTK spreadsheet
Net als de Destiny 2 -meta, kunnen TTK -waarden dramatisch veranderen van seizoen tot seizoen. De onderstaande gegevens zijn up -to -date met het seizoen van de Haunted:
Bijgewerkt vanaf het seizoen van Defiance (S20).
– | Wapentype | Archetype | Optimale TTK | Optimale moord | Body Shot TTK | Specificaties | — | Beste in de klas |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Automatisch geweer | Aangepaste |
Hoogbehandeling, elders fatsoenlijk
Uitstekend bereik, lage handling en stabiliteit
High Aim Assist, zeer laag bereik
Hoog bereik, lage doelhulp
Goede stabiliteit, fatsoenlijk bereik
Hoog bereik, lage stabiliteit en behandeling
Hoge stabiliteit, slechte behandeling
Hoogbehandeling, fatsoenlijk bereik
Uitstekende handling, laag bereik
High Aim Assist, Low Range
Hoog bereik, lage doelhulp
Uitstekend bereik, hulp met een laag doel
Uitstekend bereik, hulp met een laag doel
Uitstekende AIM Assist & Handling, Low Range
Hoge stabiliteit, elders fatsoenlijk
Hoge stabiliteit, zeer laag bereik
Hoog bereik, lage doelhulp
Laatste ronde drains ~ 10 gezondheid per schot
Hoogbehandeling, zeer laag bereik
High Aim Assist, elders fatsoenlijk
Hoge AIM -assist, lage stabiliteit en behandeling
Goede terugslag, zeer laag bereik en AIM -assistent
Uitstekende AIM -assist, lage stabiliteit en behandeling
Hoge stabiliteit, elders fatsoenlijk
Hoge stabiliteit en bereik, slechte terugslag
Uitstekend bereik en AIM -assist, lage behandeling
Hoog bereik, lage doelhulp
Hoog doel assistent en hantering, laag bereik
Hoogbehandeling, elders fatsoenlijk
Hoog bereik, lage doelhulp
Hoge stabiliteit en bereik
High Aim Assist, Low Range
Heel erg bedankt naar Mercules om ons te helpen dit bericht samen te stellen. Mercules is een gameplay -specialist bij Bungie en maker van de extreem nuttige Destiny Massive Breakdowns TTK -vergelijkingstool.
Houd deze altijd in gedachten bij het lezen van deze TTK -waarden:
- Alle tijden tot kill worden berekend met behulp van een speler HP van 192, ruwweg gelijk aan Tier 6-veerkracht.
- Auto geweren, machinepistolen en pulsgeweren kunnen soms een of twee extra schoten maken om iemand te doden, afhankelijk van het afronden van fouten in de weergegeven nummers.
- Times-to-kills worden vermeld met optimale schade (maximale schade bij dichtbij) en schade FALLOFF zal de vermelde getallen dramatisch beïnvloeden (met name SMG’s en Sidearms).
Destiny 2 snelste TTK -wapens
Hier kunt u de verschillende TTK -waarden zien in seconden voor primaire wapens Van beste tot ergste:
Adaptieve zijarm | 300 tpm 0,60s
Hoge impact polsgeweren | 340 tpm 0,67S
Lichtgewicht zijarm | 360 tpm 0,67S
Snelheid van snelvuur | 450 tpm 0,67S
Agressieve SMG’s | 750 tpm 0,67S
Lichtgewicht SMG’s | 900 tpm 0,67S
Precisie -zijarm | 260 tpm 0,70s
Agressieve burst -zijarms | 325 tpm 0,73S
Omolon adaptieve zijarms | 491 tpm 0,73S
Agressieve pulsgeweren | 450 tpm 0,73S
Adaptieve SMG’s | 900 tpm 0,73S
Rapid Fire Auto Rifles | 720 tpm 0,77S
Precisie SMGS | 600 tpm 0,80s
Snelle vuurpulsgeweren | 540 tpm 0,80s
High-impact verkenningsgeweer | 150 tpm 0,80s
Adaptieve automatische geweren | 600 tpm 0,80s
Precisie Auto Rifles | 450 tpm 0,80s
High-Impact Auto Rifles | 360 tpm 0,83S
Lichtgewicht pulsgeweren | 450 tpm 0,87S
Adaptieve handkanonnen | 140 tpm 0,87S
Lichtgewicht verkenningsgeweer | 200 tpm 0,90s
Adaptieve pulsgeweren | 390 tpm 0,93S
Rapid Fire Scout Rifle | 260 tpm 0,93S
Precisiehandkanonnen | 180 tpm 1,0s
Agressieve handkanonnen | 120 tpm 1,0s
Precision Scout Rifle | 180 tpm 1,0s
Aangepaste 0,60s
Hoge impactpuls 0,67S
Lichtgewicht 0,67S
Snel vuur 0,67S
Agressieve SMG’s 0,67S
Lichtgewicht SMG’s 0,67S
Nauwkeurigheid 0,70s
Agressieve burst 0,73S
Omolon adaptief 0,73S
Agressieve pols 0,73S
Adaptieve SMG’s 0,73S
Rapid Fire Auto 0,77S
Precisie SMGS 0,80s
Snelle vuurpuls 0,80s
High-Impact Scout 0,80s
Adaptieve auto 0,80s
Precisie Auto 0,80s
High-Impact Auto 0,83S
Lichtgewicht pols 0,87S
Adaptief HC 0,87S
Lichtgewicht verkenner 0,90s
Adaptieve pols 0,93S
Rapid Fire Scout 0,93S
Precisie HC 1,0s
Agressieve HC 1,0s
Precision Scout 1,0s
TTK -calculator
99% van uw behoeften moet worden bedekt met de TTK -tabel hierboven, maar als u dieper in een specifiek wapen en/of situatie wilt duiken, kunt u deze TTK -vergelijkingstool gebruiken.
Die tool is het dichtst bij een Destiny 2 TTK -calculator en hiermee kunt u instellen:
- Player Crit Nauwkeurigheid (in %)
- TIRILICALICY TIier van de tegenstander (van 1 tot 10)
- Tegenstander HP (hitpoints)
Om het te gebruiken, moet je dat doen Maak een kopie van het Google -blad voor jezelf.
TTK -formules
Er is absoluut geen reden waarom je dit zelf zou willen doen, omdat Mercules het al voor je doet, maar als je ooit zelf TTK -waarden wilde berekenen, zijn dit de formules die je kunt gebruiken.
- Constante snelheid van vuurwapens: (Schoten om te doden – 1) * (60sec /game rate of fire)
- Burst -snelheid van vuurwapens: [Frames to Kill – Frames Per Bullet – Frames tussen burst – frames tussen kogels – (ongelijke burst -frames om te doden * ongelijke burst frame correctie)]]
Nogmaals, er is geen reden waarom u uzelf door deze formules wilt gebruiken, maar deze werken voor Destiny 2 en voor andere moderne FP’s trouwens.
Beste TTK -exoten
De TTK voor de meeste exotische primaire wapens wordt in de bovenstaande grafiek behandeld, omdat de meeste exoten hetzelfde basisprofiel delen als hun legendarische tegenhangers. Dat gezegd hebbende, sommige exoten kunnen aanzienlijk lagere TTK -cijfers hebben, daarom behandelen we ook de meest gevraagde exoten hieronder:
Geen tijd om TTK uit te leggen:
- Optimale TTK: 0.67 seconden
- Body Shot TTK: 1.20 seconden
Tarrabah TTK:
- Optimale TTK: 0.67 seconden
- Body Shot TTK: 1.0 seconden
Huckleberry TTK:
- Optimale TTK: 0.67 seconden
- Body Shot TTK: 1.0 seconden
Coldheart TTK:
- Optimale TTK: 0.67 seconden
- Body Shot TTK: 0.93 seconden
Vigilance Wing TTK:
- Optimale TTK: 0.7 seconden
- Body Shot TTK: 1.20 seconden
Dead Man’s Tale TTK:
- Optimale TTK: 0.8 seconden
- Body Shot TTK: 1.63 seconden
Aas van schoppen ttk:
- Optimale TTK: 0.87 seconden
- Body Shot TTK: 1.30 seconden
Crimson TTK:
- Optimale TTK: 0.87 seconden
- Body Shot TTK: 1.43 Tweede
Graviton Lance TTK:
- Optimale TTK: 1.0 seconden
- Body Shot TTK: 1.87 seconden
En ten slotte, hoewel niet technisch gezien een exotisch, heeft het Messenger Pulser Rifle een van de beste voordelen in de hele game:
Desperado TTK:
- Optimale TTK: 0.47 seconden
- Body Shot TTK: 0.8 seconden
TTK en gebruiksgemak
Het zou een vergissing zijn om te kijken Alleen op TTK -waarden. Even belangrijk is het gebruiksgemak van een wapen.
De meta van de game zelf wordt bepaald door beide TTK (dodelijkheid) En Gebruiksgemak (vergeving). Een goede combinatie van beide is wat de beste PVP -wapens definieert in Destiny 2.
Wat betekent meta zelfs? Meta verwijst naar de meest gebruikte wapens voor een bepaalde activiteit. Over het algemeen zijn deze wapens het meest gebruikt omdat ze de krachtigste/efficiënte zijn.
Drie scenario’s komen in me op:
- Een wapen met een Snelle TTK en gemakkelijk te gebruiken Zal onmiddellijk meta worden en zal door velen worden gebruikt: 600 tpm Auto Rifles zijn momenteel het perfecte voorbeeld.
- Een wapen met een Snelle TTK maar weinig gebruiksgemak (i.e, het aanbieden van weinig vergeving) kan alleen maar werken in de handen van een bekwame speler: Redrix’s Broadsword komt in me op.
- Een wapen met een langzame TTK en weinig gebruiksgemak zal nauwelijks zien: Precision Frame Scout Rifles zijn het perfecte voorbeeld.
Maar wat betekent “gebruiksgemak precies”? Zoals Mercules het zegt:
Gebruiksgemak is een combinatie van het optimale crit -percentage van een wapen en zijn numerieke statistieken zoals stabiliteit, bereik, AIM -assist, zoom, enz.
Concluderend wilt u rekening houden Volgens je speelstijl.
Hoe zit het met de TTK’s van speciale en zware wapens?
Het originele Google -blad van Mercules bevat gegevens en TTK -waarden voor elk wapen in het spel, inclusief speciale en zware munitiewapens en exoten.
De overgrote meerderheid van speciale en zware wapens die in PVP worden gebruikt, kan echter elke voogd doden. Daarom worden jachtgeweren en sluipschuttergeweren zo veel gebruikt.
Om die reden houden we er de voorkeur aan om dat soort wapens uit deze review te houden.
Het laatste woord
Doorgewinterde PVP -spelers hebben een goed begrip van de huidige PVP -meta, en bij uitbreiding, TTK -waarden. Als dit echter allemaal nieuw voor u is, kunt u deze waarden in uw voordeel gebruiken.
Je moet altijd de wapens gebruiken die je het leukst vindt en/of het leukst zijn.
Dat gezegd hebbende, hoe lager de TTK van een wapenarchetype, hoe dodelijker het kan zijn. Als u op zoek bent naar een concurrentievoordeel, moeten deze cijfers u wijzen op de meest effectieve wapens die er zijn.
Laatste wijzigingen
Dingen veranderen snel in Destiny 2, vooral als het gaat om de sandbox van de game (en dus meta-, DPS- en TTK -waarden). Men kan eenmaal per seizoen major sandbox -veranderingen verwachten.
Veranderingen die dit seizoen zijn geïntroduceerd:
- Nieuwe exotische archetypen werden geïntroduceerd, sommige met gloednieuwe schade archetypen.
- Sommige wapentypen hebben buffs of nerfs ontvangen. U kunt hier meer lezen over die wijzigingen.