U kunt de medische wetenschap helpen, alleen door een nieuwe Borderlands Mini-Game te spelen | ARS Technica, Borderlands 3 gebruikt zijn miljoenen gamers om het menselijk darmmicrobioom te helpen in kaart te brengen | MobiHealthNews
Borderlands Science
Szantner en MMOS ‘eerdere kijk op een onderzoek naar de burgerwetenschap was Project Discovery, die gericht was op het classificeren van een groot aantal fluorescentiemicroscopiebeelden. In tegenstelling tot andere programma’s, werd projectdiscovery niet uitgebracht als een op zichzelf staand spel, maar werd geïmplementeerd in de sci-fi massieve multiplayer online rollenspel game-vooravond online.
Je kunt de medische wetenschap helpen, gewoon door een nieuwe te spelen Grensgebied minigame
.
Kyle Orland – 8 april 2020 16:06 uur UTC
Reacties van de lezer
Deze terminal is uw toegangspunt om biomedisch onderzoek te helpen via gaming.
Lijn die kleuren op en sluit die gaten. voor de wetenschap!
Het team van DNA Puzzles schetst hoe het proces “puzzels-for-science” werkt.
Help uw in-game cijfers omhoog te gaan als u de oorzaak van de wetenschap helpt.
Wetenschappelijk onderzoek ziet er cooler uit met een beetje Grensgebied Pools.
Spelers kunnen biomedisch onderzoek helpen door een nieuw mini-spel met kleurafstemming te spelen die is geïntroduceerd in Borderlands 3 deze week. “Borderlands Science” misleidt in feite menselijke spelers om complexe genetische afstemmingsproblemen op te lossen die intuïtief kunnen zijn voor mensen, maar moeilijk voor computeralgoritmen.
De mini-game is een gezamenlijke inspanning tussen Grensgebied Maker versnellingsbak en wetenschappers van McGill University, UC San Diego’s Microsetta Initiative en de Massive Multiplayer Online Science Group. “De eerste keer dat ik [oprichter van versnellingsbak] Randy Pitchford en [producent] Aaron Thibault ontmoette om dit gekke idee te bespreken, was 5 jaar geleden bij GDC,” zei oprichter van MMOS Attila Szantner in een blogpost. “Sindsdien werken we samen met het Gearbox -team om dit project te realiseren.”
Hoe werkt het?
Het proces begint met DNA -sequenties van sommige triljoenen microben in de menselijke darm. Onderzoekers willen die sequenties regelen om erachter te komen welke van deze microben genetisch vergelijkbaar zijn met elkaar. Die kan helpen aangeven welke genetische lijnen van microben worden geassocieerd met bepaalde ziekten.
Het vinden van de optimale afstemming tussen twee gerelateerde genomen kan echter moeilijk zijn, omdat de evolutionaire afstand leidt tot openingen en mismatches in die DNA -sequenties. Wanneer heuristische computeralgoritmen proberen deze problemen te verklaren, raken ze de neiging om vast te zitten aan suboptimale oplossingen. In deze computer-fooling-gevallen zal een enkele uitlijningsverschuiving in welke richting dan ook alleen maar erger maken, zelfs als een paar verhuizen naar de ene of de andere kant dingen veel beter kunnen maken.
Betreed mensen, met hersenen die zich over millennia hebben ontwikkeld om efficiënte machines op patroonafwijking te worden. Door DNA -sequenties te converteren naar lijnen van gekleurde blokken, vraagt ”Borderlands Science” spelers om hun eigen optimale basispaaruitlijningen te vinden, gaten te minimaliseren en wedstrijden te maximaliseren volgens een scoregalgoritme (hiaten zijn slechter dan mismatches, in het algemeen), in het algemeen). Naarmate competitieve spelers nieuwe “hoge scores” vinden in deze patronen, trainen ze ook een machine-learning AI in nieuwe principes voor het vinden van optimale oplossingen op zichzelf.
Gamers gebruiken voor medisch onderzoek op deze manier is geen geheel nieuw concept: McGill University’s Phylo, die sinds 2010 gratis online speelt, gebruikt hetzelfde uitgangspunt om duizenden spelers te krijgen om sequentievirussen te helpen. Maar versnellingsbak Borderlands Science Implementatie voegt een beetje Pools in de game -industrie en interface -verfijning toe aan het idee. Het stimuleert ook miljoenen Grensgebied Spelers om deel te nemen aan het onderzoek door ze gratis in-game items en beloningen te geven alleen voor het spelen.
“Gecombineerd met klassieke algoritmen kunnen crowd computing-technieken met succes worden gebruikt om de nauwkeurigheid van [uitlijning met meerdere volgers] te verbeteren,” schreven onderzoekers van de McGill University in een artikel over 2012 over Phylo. “Onze resultaten tonen aan dat de ingediende oplossingen hebben bijgedragen aan het verbeteren van de nauwkeurigheid van maximaal 70% van de overwogen uitlijningsblokken. Dit suggereert dat de benaderingen van de burgerwetenschap kunnen worden gebruikt om de miljarden ‘menselijk-brain peta-flops’ van berekening te exploiteren die elke dag worden besteed aan het spelen van games.”
Mayim Bialik geeft een eenvoudige inleiding tot hoe “Borderland Science” werkt.
John Timmer heeft bijgedragen aan dit rapport
Borderlands Science
Gearbox Studios CEO Randy Pitchford en Videogame Science Company MMOS mede -oprichter Attila Szantner Bespreek de ontwerp- en implementatiebeslissingen die 1 trokken 1.6 miljoen spelers voor hun gensequencing -uitlijningspuzzelspel.
In april ontving Borderlands 3-een groot budget, rollende first-person shooter-videogame die meer dan 8 miljoen exemplaren verkocht binnen zes maanden na de release-een gratis update die een nieuwe mini-game in zijn spelers introduceerde.
“Borderlands Science”, die de vorm aanneemt van een arcade-kast in de thuisbasis in de thuisbasis van de thuisbasis, heeft spelers gekleurde blokken tussen rijen en kolommen verschuiven om puzzels op te lossen. Hun successen worden beloond met in-game valuta, die spelers vervolgens kunnen gebruiken om de aliens, huurlingen, machines en ruimtecultisten van het hoofdspel beter te bestrijden.
Maar Borderlands Science heeft iets meer dan high-score berekeningen die plaatsvinden onder de motorkap. De gekleurde blokken en puzzels die spelers bedienen, vertegenwoordigen elk nucleotiden en fragmenten van microbiële 16S ribosomale RNA -gensequenties, die allemaal werden verzameld uit menselijke ontlastingspelen die zijn bijgedragen aan en gesequenced door een open onderzoeksplatform genaamd het American Gut Project.
Integendeel, het ware doel van Borderlands Science is om kunstmatige intelligentie te helpen fouten uit te schakelen bij het organiseren en analyseren van die sequenties massaal. Door de miljoenen wedstrijden samen te stellen die spelers maken en ze vervolgens in een sequencing-algoritme te voeren, is het project bedoeld om een hogere kwaliteit gegevens te bouwen die onderzoekers ooit konden gebruiken om nieuwe gezondheids- of welzijnsbehandelingen te ontwikkelen.
“Op het eerste gezicht lijkt de match tussen gebruikersbestand en wetenschappelijk probleem onwaarschijnlijk. De snelle, first-person shooter-looter game gevuld met donkere humor is voornamelijk ontworpen voor gamers die op zoek zijn naar avontuur en actie, “schreef bijdragers aan het project van McGill University, videogame science Company Massive Multiplayer Online Science (MMOS) en Borderlands 3 Developer Versnellingsbakstudio’s in een recente Natuurbiotechnologie correspondentie.
“Maar wat een doodlopende weg zou kunnen zijn, blijkt de kracht van dit initiatief te zijn. Een inzet in het Borderlands -universum biedt de mogelijkheid om een publiek te bereiken dat niet bijzonder wordt blootgesteld aan de wetenschap, terwijl het tegelijkertijd de deur opent naar een grote en sterke online gemeenschap van spelers die de impact van dit initiatief kunnen dragen en versterken: ” geschreven.
Nu bijna een half jaar in, versnellingsbox -oprichter en CEO Randy Pitchford en MMOS mede -oprichter en hoofd van onderzoek en bedrijfsontwikkeling Attila Szantner Tell MobiHealthNews Dat de output van Borderlands Science die van eerdere onderzoeksprojecten voor videogame -onderzoek naar voren heeft overtroffen.
Niet alleen 1.6 miljoen verschillende spelers hebben ten minste één taak opgelost, elk voltooiden gemiddeld bijna 40 puzzels voor een collectief totaal van 63.2 miljoen totale puzzels opgelost-een grimmige toename van de betrokkenheid ten opzichte van de 350.000-plus spelers en het gemiddelde van vijf task gemiddeld door zijn voorganger, een op zichzelf staand puzzelspel genaamd Phylo, meer dan 10 jaar.
“Ik beschouw Borderlands Science als een mijlpaalproject,” vertelde Szantner MobiHealthNews. “We hebben eerder bewezen dat een dergelijke integratie prachtig werkt in een spel waarbij zowel de spelersgemeenschap als . Het spel is wetenschapsgericht. Borderlands Science heeft bewezen dat een burgerwetenschappelijke functie in een mainstream shooter/plunder met een divers publiek super succesvol kan zijn, enorme waarde kan bieden aan het spel en een empowerment en leuke ervaring kan zijn voor spelers, terwijl ze aanzienlijk bijdragen aan wetenschappelijk onderzoek.”
Een ontwerp en implementatie uniek van zijn voorgangers
Borderlands Science profiteert van een lang erfgoed van burgerwetenschapsprojecten, waarvan sommige gamification -ontwerpbenaderingen omarmden om hun onderzoeksdoelen te bereiken, schreef het team in .
Deze omvatten Foldit, een puzzelspel gelanceerd in 2008 om eiwit 3D -structuur te voorspellen; Stall Catchers, waarmee deelnemers video’s van muis hersenvaten hebben beoordeeld om sinds 2016 het onderzoek van de ziekte van Alzheimer te versnellen; en de eerder genoemde Phylo, ontwikkeld door McGill -onderzoekers om zoogdiergenen in verband met ziekten in kaart te brengen.
.
“Ik herinner me dat ik‘ vouwen@home ’op mijn PlayStation 3 gebruikte en het inspireerde me,” vertelde Pitchford MobiHealthNews. “Het was een niet-interactieve ervaring, in feite crowd sourcing de rekenkracht toen de eigenaren van de machines ze niet gebruikten, maar het was niet gebruik van de hersenkracht van de spelers zelf. Toen Attila naar me toe kwam met zijn visie om gebruik te maken van de creativiteit en het probleemoplossende vermogen van gamers, werd ik erg geanimeerd en opgewonden om de naald verder te verplaatsen.”
Szantner en MMOS ‘eerdere kijk op een onderzoek naar de burgerwetenschap was Project Discovery, die gericht was op het classificeren van een groot aantal fluorescentiemicroscopiebeelden. In tegenstelling tot andere programma’s, werd projectdiscovery niet uitgebracht als een op zichzelf staand spel, maar werd geïmplementeerd in de sci-fi massieve multiplayer online rollenspel game-vooravond online.
Projectontdekking schreef meer dan 300.000 mensen in om deel te nemen en zag een gemiddelde betrokkenheid van meer dan 100 taken per persoon. Het team schreef dat succes toe aan twee belangrijke factoren: de honderdduizenden actieve spelers die elke maand online inloggen op Eve, en de “meer volwassen” demografische van zijn niche -spelerbasis. (De aantrekkingskracht van Eve Online is de simulatie van een live-economie met handel in grondstoffen en door spelers gerunde bedrijven, en heeft een reputatie bij spelers als “spreadsheets in de ruimte.”)
Ontwerpen voor onderdompeling en betrokkenheid
Om dit succes uit te breiden, zou het volgende project van MMO’s het aantal mensen dat wordt blootgesteld aan een Citizen Science -spel aanzienlijk moeten vergroten door in een meer mainstream -franchise te implementeren. De uitdaging was dit te doen met behoud van de engagementcijfers dichter bij projectontdekking dan bij Phylo.
“Hoewel crowdsourced wetenschapsprojecten in het verleden gebruik maakten van gamification en zelfs op zichzelf staande mobiele games die waren gebouwd rond het oplossen van wetenschappelijke problemen, was onze innovatie om deze burgerwetenschappelijke taken aan te nemen en te integreren met reeds bestaande belangrijke videogames en naadloze gaming-ervaring te creëren,” Szantner, “Szantner,” Szantner, “Szantner,” gezegd. “Dit is een enorm verschil. Niemand heeft het ooit eerder gedaan, en dus waren we op onbekend territorium.
“Wanneer u zo’n integratie doet, is het van het grootste belang dat dit mini-spel in het grotere game-universum aanvoelt als een integraal onderdeel van de ervaring. Dit is een manier om ervoor te zorgen dat we geen onderdompeling breken.
Veel van deze onderdompelingsfactor komt neer op hoe het team ervoor koos om Borderlands Science aan zijn spelers te presenteren, legde Szantner en Pitchford uit.
Om te beginnen wordt de mini-game opgenomen in het tijdschrift van de speler als een optionele zoektocht van een wetenschapspersonage die al een sleutelrol speelt in het verhaal van de franchise. Zodra spelers interactie hebben met de flitsende arcade-machine, introduceert Gearbox de gameplay van Borderlands Science en real-world doelen via een inleidende video met een script dat overeenkomt met de brutale en komische toon van de franchise.
Wat betreft Borderlands Science zelf, zijn kunstwerken bevatten de gezichten van Borderlands 3’s Protagonists en andere franchise -iconografie, en is gestileerd met geluiden, kleuren en beeldtoepassing die overeenkomt met de arcade -machine uit de jaren 80 die het oproept.
Deze focus op onderdompeling van spelers is niets nieuws voor de commerciële videogame -industrie, die jarenlang nieuwe technologieën en best practices heeft gehamd om gamers te helpen zichzelf te verliezen in een virtuele wereld, zei Pitchford. Maar in zekere zin werkte het ontwerpteam tegen zichzelf, omdat Borderlands Science ook moest concurreren met de schiet-, autorijden en buiterende actie van het hoofdspel.
Met het doel om ten minste 10% van de Borderlands 3-publiek de mini-game in welke hoedanigheid te raken, viel het team opnieuw terug op de videogame-industrie: de luide, kleurrijke arcade-kastontwerpen die al tientallen jaren spelers hebben gescheiden van hun zakverandering , en de belofte van in-game boosters en cosmetische karakteroutfits die de afgelopen jaren meer gebruikelijk zijn geworden.
Players motiveren om Borderlands Science voor het eerst te proberen, was veruit de grootste verlovingshindernis voor het project, zei Pitchford. Zodra spelers de gekleurde blokken in handen hadden, zei hij, had hij ongetwijfeld dat zijn ontwerpers een puzzelspel konden leveren dat de moeite waard was om opnieuw te spelen.
“Met Borderlands Science werd er veel nadruk gelegd op het ontwerp, nou ja, leuk en bezig met zichzelf,” zei Pitchford. “Het was belangrijk dat het spel zelf geen karwei was, maar iets dat stimulerend en bevredigend was om op zichzelf te communiceren. Wanneer succes in dit doel werd gecombineerd met een diepe integratie met de thema’s, context en personages van het belangrijkste Borderlands -spel, omarmden onze klanten het.”
Deelname aan Citizen Science is een toegevoegde waarde voor entertainmentmedia
Parallel aan de ontwerpuitdagingen van Borderlands Science waren de interne wegversperringen die gepaard gaan met het rechtvaardigen van een groot project binnen een commerciële organisatie. De ontwikkelingskosten van Borderlands Science “waren niet -triviaal” voor Gearbox, en Pitchford zei dat hij dit soort projecten niet voor ogen heeft die de winst rechtstreeks stimuleert via Biopharma Research Partnerships of soortgelijke wegen.
“Er was altijd veel wrijving tegen de toewijding van tijd en energie vanuit het oogpunt van een commerciële verantwoordelijkheid,” zei Pitchford.
In plaats daarvan adviseerde hij degenen die bij niet-onderzoekscommerciële entiteiten werken om flexibel te zijn op de reikwijdte en focus van mogelijke onderzoeksprojecten voor gezondheidsonderzoek die ze kunnen nastreven, waarbij Szantner eraan toevoegt dat het van vitaal belang is om interne leiders of kampioenen te winnen die deze projecten kunnen voortzetten. Maar met name voor de videogame- of entertainmentindustrie, zeiden Pitchford en Szantner dat het sterkste commerciële argument voor deze projecten de unieke waarde is die ze aan het eindproduct kunnen toevoegen.
In het begin besprak het team bijvoorbeeld of hij Borderlands Science al dan niet als een eenvoudige mini-game zou presenteren aan spelers zonder melding van zijn onderzoeksdoelen, maar besloot al snel dat dit soort Trojaanse paardenbenadering een vergissing zou zijn. Door eerlijk te zijn over de reikwijdte van het project, kan het spelen van het spel meer lonend en leuker worden voor diegenen die geïnteresseerd zijn om hun tijd aan gezondheidsonderzoek bij te dragen – een waardevolle bonus voor degenen die een videogame verkopen.
“De resultaten hebben aangetoond dat er waarde is voor dit soort inspanning, niet alleen op de verdiensten van de wetenschappelijke waarde, maar ook op de commerciële waarde,” zei Pitchford. “Het feit dat sommigen van jullie die deze woorden vandaag lezen misschien nog niet eerder over grensgebieden hebben gehoord en overwegen Borderlands 3 te kopen vanwege Borderlands Science creëert een commerciële zaak voor andere ontwikkelaars en uitgevers om een deel van hun energie te leveren in de richting van inspanningen die een goede sociaal hebben component aan hen bevestigd.”
Dat soort toegevoegde waarde is alleen effectief als de ervaring de entertainmentervaring van de betalende klant niet oplegt, Pitchford waarschuwde. Hier gaf hij het voorbeeld van het bijwonen van een live podiumprestatie, waar sommige acteurs na het entertainment met een donatiebak rond de menigte kunnen lopen. Hoewel liefdadig en vaak geaccepteerd, is de realiteit dat het publiek al het entertainment heeft ontvangen waarvoor het heeft betaald en nu wordt ingedrukt op bijdragen, zei hij.
Wanneer dat liefdadigheidsverzoek echter in plaats daarvan in het entertainment wordt opgenomen op een manier die meeslepend is en het product niet verdunt, is de entertainer in staat om zijn sterke relatie met het betalende publiek te behouden – wat voor een videogame -ontwikkelaar betekent dat spelers zullen doorgaan om hun releases te kopen en aan te gaan.
“Ik denk dat een van de redenen waarom Borderlands Science slaagt, is omdat als spelers geen idee hadden dat de game die ze speelden, real-world wetenschappelijke problemen met het sequencing-microbieel DNA oplossen, ze nog steeds worden vermaakt door de ervaring en betrekking hebben op hoe het is Gepresenteerd in de context van het grotere Borderlands -universum, “zei Pitchford. “Ik denk dat de zorg voor het belang van de klant een belangrijk onderdeel moet zijn voor succes met het integreren van burgerwetenschappelijke projecten met commerciële videogames.”
Games en gamers als een onaangeboorde bron
Net als andere crowdsourced wetenschapsprojecten ervoor, maakt Borderlands Science de gemeenschap aan om op grote schaal specifieke taken uit te voeren. Sinds de lancering hebben de spelers elke dag bijgedragen wat het equivalent zou zijn van 10.000 tot 15.000 uur handmatig werk. Maar zelfs de spelersbasis van Borderlands 3 is slechts een fractie van de totale markt – volgens de Entertainment Software Association, de grootste handelsvereniging van de videogame -industrie, meer dan 164 miljoen volwassenen in de U.. Alleen hun tijd besteden aan het voltooien van uitdagingen die afhankelijk zijn van kritisch denken en puzzeloplossende vaardigheden.
Voor Szantner is het achterlaten van al die ongebruikte rekenkracht van de tafel een gemiste kans voor onderzoekers.
“Naarmate mensen steeds meer tijd doorbrengen in de virtuele werelden van videogames, is het absoluut noodzakelijk dat we nieuwe manieren vinden om zoveel mogelijk waarde uit deze tijd te extraheren,” zei Szantner. “Ik geloof dat we zich pas aan het begin van deze reis bevinden, maar wat zeker is, is dat de waarde er is.”
Wat meer is, deze bevolking kan vooral worden voorbereid op dit soort werk, zei Pitchford. Spelers zijn al gewend om nieuwe instructies te ontvangen via gameplay -tutorials en hun training snel toe te passen op de problemen die voor hen zijn. Verder starten velen een videogame op die specifiek proberen om mentaal belastende uitdagingen aan te pakken en te overwinnen en bevrediging te ontvangen bij het voltooien van een taak.
Dat soort flexibiliteit en drive kan tastbare voordelen opleveren voor experts die het menselijke darmmicrobioom in kaart brengen – of mogelijk andere onderzoeksgebieden die grote hoeveelheden gegevens ruzie maken.
“Mijn droom is dat steeds meer games burgerwetenschap integreren in hun projecten, en dat de collectieve vaardigheden en creativiteit van de miljarden videogame-spelers over de hele wereld kunnen worden gedwongen om onze soorten te helpen een aantal real-world wetenschappelijke hindernissen te overwinnen worden geconfronteerd met het snijvlak van de geneeskunde, natuurkunde, engineering, klimaat, ruimte -exploratie en vele andere kritieke aandachtsgebieden, “zei Pitchford.
“Hoe geweldig het ook zal zijn om het werkelijke werk te zien voltooid in Borderlands Science die bijdraagt aan een real-world medische doorbraak, ik denk dat ik net zo blij zou zijn met het idee dat een andere game is geïnspireerd door Borderlands Science die de sprong voor ons maakt.”
Naast de gegevensoutput van Borderlands Science, hoopte Pitchford dat de ontwerpoverwegingen van het project en de commerciële videogames in het algemeen een positieve invloed kunnen hebben op het ontluikende veld van gezondheid en medische software.
Hoewel videogame-makers een hele industrie hebben gebouwd uit het maximaliseren van gebruikersbetrokkenheid, merkte Pitchford op dat hij en zijn collega’s hebben geprofiteerd van een relatief lage inzetomgeving om te experimenteren en best practices te ontwikkelen.
Naarmate de zorgindustrie dieper en dieper begint te waden in nieuwe technologieën, moedigt hij digitale belanghebbenden van de gezondheid aan om interactief entertainment te beschouwen als een testlab.
“Een van de schoonheden van videogames is dat we risico’s kunnen nemen op het snijvlak van simulatie, kunstmatige intelligentie, gebruikersinterface enzovoort; en op onze ergste dag, het ergste dat we kunnen doen, is niet zo veel van iemand vermaken als zij Zoals, “zei hij.
“Dit biedt ons een interessante kans om sneller risico’s te nemen waar de inzet lager is en onderweg ontdekkingen doet van oplossingen die werken. Met de strengheid van miljoenen gamers die al op een systeem zijn geslagen, kan het worden toegepast op meer consequente real-world inspanningen.
“Het is een heel opwindende dingen, en we zijn net begonnen met het potentieel dat kan worden ontgrendeld door betere en betere samenwerkingen tussen digitaal interactief entertainment en de mensen die belangrijke uitdagingen aanpakken die we in de echte wereld moeten overwinnen.”
Borderlands Science -spelers lost meer dan 36 miljoen puzzels op in één maand
Dat is een gemiddelde van 1.2 miljoen puzzels per dag. Phwoar.
Gepubliceerd: 11 mei 2020
Vorige maand, op 7 april, kreeg Borderlands 3 een nieuwe minigame genaamd Borderlands Science, een “puzzelspel dat de real-world wetenschappelijke gemeenschap ten goede komt aan het spel. Nu hebben 2K en versnellingsbak een aantal statistieken gedeeld die ze tot nu toe hebben opgeschept over de minigame-en ze zijn behoorlijk oogverblindend. Meer dan 36 miljoen Puzzels zijn opgelost sinds de lancering. Dat is een gemiddelde van 1.2 miljoen per dag.
Volgens een persbericht zijn sinds de lancering van Borderlands Science meer dan 700k spelers uit de bredere Borderlands 3 -gemeenschap vastgelopen en spelers hebben “meer dan 86 jaar speeltijd gewijd aan het in kaart brengen van het Human Gut Microbiome”. Bijna 250k nieuwe spelers zijn alleen al in de afgelopen twee weken binnengekomen, wat een heel grote boost geeft aan het initiatief van het project. Phwoar.
De game presenteert spelers met “Simple Block Puzzles op basis van DNA-strengen”, die u voltooit om in-game valuta te verdienen om een aantal Borderlands 3-beloningen uit te geven.
De game kleurcodeert verschillende nucleotiden in tegels op een rooster, die je in rijen matcht. Dit vervolgens “helpt wetenschappers de mate van gelijkenis tussen elke microbe te schatten”. Het is te hopen dat de gegevens uit het spel kunnen worden gebruikt om het verder begrip van, onderzoek te doen en oplossingen te vinden voor verschillende medische aandoeningen en ziekten die verband houden met de menselijke darm.
“Borderlands Science bestaat gedeeltelijk”, legt de originele updatepost uit, “omdat computers niet perfect zijn in het organiseren van deze gegevens en veel kleine fouten maken die de volgende analyse kunnen corrumperen, maar de game die je speelt om deze complexe taak op te lossen, is gemakkelijk Begrijpen en spelen.”De game is ontwikkeld in samenwerking met McGill University, Massive Multiplayer Online Science en het Microsetta Initiative.
“De meeste spelers zijn nieuwsgierig hoe ze de wetenschap helpen terwijl ze zo’n plezierige ervaring hebben met de mini-game”. “Door zulke eenvoudige taken te voltooien, helpen spelers ons in feite meer bekwaam te trainen om kunstmatige intelligentie -algoritmen te trainen om sequenties uit te lijnen op basis van wat goed lijkt voor de meeste mensen.
“Dit klinkt eenvoudig, maar het vereist veel gegevens en kan niet op deze schaal worden voltooid totdat een AAA -game -ontwikkelaar zoals Gearbox zo’n project omarmde.”
.
Carrie Talbot Carrie is een rpg- en open-wereld game-fanaat, met meer uren in Skyrim, The Witcher 3 en Divinity: Original Sin II dan zij zou willen toegeven. Ze heeft ook haar ziel toegezegd aan de fabelgoden om Fable 4 sneller te laten aankomen. Een voormalige PCGamesn -nieuwsredacteur, ze is op weg om onafhankelijke schrijfprojecten na te streven.
Network N Media verdient commissie van kwalificerende aankopen via Amazon Associates en andere programma’s. We nemen gelieerde links op in artikelen. Bekijk voorwaarden. Prijzen correct op het moment van publicatie.