UL benchmarks Hoe DLSS -prestaties te testen, DLSS Balanced Vs. Kwaliteit (1440p) | Forums – CD Projekt Red
DLSS Balanced Vs. Kwaliteit (1440p)
Ik neem echter aan dat de reconstructie van het beeld meer artefacten zou moeten hebben, maar voor mijn oog lijkt het gelijk. Hebben andere mensen enige ervaring met DLSS op 1440p? Ik gebruik momenteel 2.4.0 trouwens
Benchmarks
- Software
- UL Procyon Benchmark Suite
- AI inferentiebenchmark voor Android
- Productiviteitsbenchmark van kantoor
- Fotobewerkingsbenchmark
- Test chauffeur
- 3DMARK
- 3DMARK voor Android
- 3DMARK voor iOS
- PCMark 10
- PCMark voor Android
- Vrmark
- MEER.
- Diensten
- Prestatiegegevens voor retailers
- Benchmark -ontwikkelingsprogramma
- Inkoop van de publieke sector
- Windows 11 afbeeldingstests
- Steun
- Steun
- Bronnen
- Hoe te benchmarken
- Goedgekeurde stuurprogramma’s
- Benchmarkregels
- Systeeminformatie
- Vergelijken
- CPU’s
- GPU’s
- Smartphones
- Tabletten
- Meer
- Over
- Contact
- Nieuws
- Recensenten
- Carrière
Aan de slag
3DMark Windows -app
3DMark Android -app
3DMark iOS -app
3DMark Sling Shot iOS -app
Zonnebaai
Tijdspion
Tijd spion extreem
Port Royal
Wild Life
Wild Life Extreme
Nachtaanval
Vuurstaking
Vuur stak extreem
Fire Strike Ultra
Slingerschot
Sling Shot Extreme
CPU -profiel
Opbergbank
DirectX raytracing -functietest
Mesh Shader -functietest
PCI Express -functietest
Sampler Feedback -functietest
VRS -functietest
NVIDIA DLSS -functietest
Intel Xess -functietest
AMD FSR -functietest
Niet -ondersteunde benchmarks
Help bij foutmeldingen
3DMark Windows FAQ
3DMark Android FAQ
3DMark iOS FAQ
3DMark -opdrachtregelgids
3DMARK OP WEGAME
Hoe DLSS -prestaties testen afdrukken ->
De NVIDIA DLSS -functietest helpt u bij het vergelijken van prestaties en beeldkwaliteit met en zonder DLSS -verwerking.
De functietest draait twee keer de Port Royal Benchmark. De eerste run geeft Port Royal Render naar de uitvoerresolutie met DLSS uitgeschakeld om de basislijnprestaties te meten.
De tweede run Rderers Port Royal met een lagere resolutie gebruikt vervolgens DLSS -verwerking om frames te maken bij de uitvoerresolutie.
Het resultaatscherm rapporteert de framesnelheid voor elke run. .
DLSS -versie
U kunt ervoor kiezen om de NVIDIA DLSS -functietest uit te voeren met DLSS 3, DLSS 2 of DLSS 1.
DLSS -uitvoerresolutie -instellingen
U kunt een uitvoerresolutie voor de test kiezen. Standaard gebruikt de test de 2560 × 1440 -uitvoerresolutie. U kunt kiezen uit de volgende resoluties:
- 1920 × 1080 (1080p)
- 2560 × 1440 (1440p)
- 3840 × 2160 (4K)
- 7680 × 4320 (8k), alleen beschikbaar voor DLSS 2 en DLSS 3.
Hoe lager de resolutie hoe lager de beeldkwaliteit, maar hogere prestaties door een lichtere belasting op de GPU. U kunt 1920 × 1080 kiezen voor de hoogste prestaties en 7680 × 4320 voor de hoogste beeldkwaliteit.
Deel 1 – DLSS UIT
Het eerste deel van de test maakt de Port Royal Benchmark op de uitgangsbeslechting met DLSS uitgeschakeld. Dit geeft u een basisreferentie voor Port Royal Prestaties en beeldkwaliteit met behulp van TAA.
Deel 2 – DLSS op
Het tweede deel van de test geeft Port Royal met een lagere resolutie weer en gebruikt vervolgens DLSS -verwerking om frames te maken bij de uitvoerresolutie. De onderstaande tabel toont de rendering- en uitvoerresolutieparen die in de test worden gebruikt wanneer DLSS 1 wordt gebruikt.
DLSS Rendering Resolution
DLSS Balanced Vs. Kwaliteit (1440p)
Gezien de goede ervaringen die ik heb gehoord van mensen die DLSS gebruiken in balans in Cybperunk 2077 in 4K, wilde ik het proberen in mijn 1440p (5120×1440) opstelling zodat ik door kan gaan en psycho rt -effecten kan activeren. Het blijkt dat ik geen verschil kan opmerken in een statische vergelijking:
. Hebben andere mensen enige ervaring met DLSS op 1440p? Ik gebruik momenteel 2.4.0 trouwens
Ook ben ik schaamteloos mensen die mogelijk ervaring hebben met DLSS, dus hier ga je mensen ^^ ( @DC9V, @notserious80 en @Bababooey88) bedankt
Notserious80
Forumveteraan
Tbh ik kan geen verschil zien op 4K met Performance DLSS. Soms is het nog beter dan bij native. Kleine dun spul in de verte kan in sommige gevallen worden gezien, zelfs meer gedetailleerd met DLSS.
De eerste foto daar heeft bijvoorbeeld SOM kettinghek. dat kan slechter of beter zijn met DLSS. Beweging kan ook een aantal rare dingen creëren met DLSS aan en zijn meer kennisgeving bij het verplaatsen en niet gaming ^^ Verschil tussen kwaliteit en in balans op 1440p is 1080p versus 900? Ik weet niet zeker of het zo gemakkelijk zal zijn om daar ook een verschil in te zien
Azulath
Senior gebruiker
Het verschil tussen kwaliteit en in balans bij 1440p is 1080p versus 900? Ik weet niet zeker of het zo gemakkelijk zal zijn om daar ook een verschil in te zien
Nee, DLSS -kwaliteit is 2/3% en evenwichtig is 58%. Daarom heeft kwaliteit een 960p render -resolutie en een 835p Render Resoltuin in evenwicht.
De eerste foto daar heeft bijvoorbeeld SOM kettinghek. dat kan slechter of beter zijn met DLSS. Beweging kan ook een aantal rare dingen creëren met DLSS aan en het is meer kennisgeving bij het bewegen en niet gamen
Alle foto’s zijn met DLSS, de ene met kwaliteit en de andere met evenwichtig. Uiteindelijk ben ik nu teruggeschakeld naar kwaliteit omdat het lijkt alsof de beeldreconstructie een klein beetje sneller is met kwaliteit dan evenwichtig. (Zou interessant zijn om een test te hebben zonder te weten welke instellingen zijn geselecteerd). .
Ik wou dat er een DLSS -schuifregelaar was om percentages aan te passen, dan kon ik iets tussen kwaliteit en evenwichtig kiezen, zoals 900p.
Senior gebruiker
.
Semi-glanzend, hoogfrequente textuur, reflectieruis is een ander beest dat schijnbaar meer ontwikkeling nodig heeft aan de API-kant-het is een probleem in de weinige games die het effect hebben geïmplementeerd en het is er zelfs bij 4K native. Misschien is het niet op 8k, maar ik heb geen 8K -monitor, noch heb ik een 3090TI, dus het testen is niet eens een optie voor mij. Bekijk het patchwerk op de weg in de tweede afbeelding, links van het midden. Grotere, fuzzier, reflectievlekken bij evenwicht dan kwaliteit. Is het spel verpest? . Heb je het zelfs gemerkt? Lijkt er niet op. Het is echter een voorbeeld van de RT -kwaliteit die door resolutie en schaling wordt uitgevoerd. Hoewel het een “reflectie” is, creëren de textuurdichtheid in combinatie met een hoog contrast tussen schaduw/licht een scenario dat ruis niet kan worden vermeden – de API kan gewoon niet begrijpen waar je naar kijkt in de gegeven resolutie. We kunnen meer ingaan op waarom het hier is en niet in werkelijke reflecties, zoals water of duidelijke jassen misschien een andere keer.
Specifiek terug naar verlichting – RT -verlichtingskwaliteit wordt ook beïnvloed door de resolutie. Uitgaande van native resolutie, gewoon om het simpel te houden; RT Ultra bij 4K zou ongeveer hetzelfde moeten presenteren, misschien nog minder, ruis als RT Psycho op 1440. RT Psycho bij elke resolutie zal beter maken dan een van de andere RT -instellingen op dezelfde schaal, net als RT Psycho bij kwaliteit DLSS zal beter maken dan RT Psycho bij Balanced en het zal het beste maken bij native. Ik zie een betere diffuse AO en lokale diffuse verlichting in uw afbeeldingen bij kwaliteit versus uitgebalanceerd. ?
Het is een soortgelijk geval voor volumetrische mist. Resolutie – DLSS Kwaliteit X Volumetrische mistkwaliteit, of iets in die kracht, bepaalt hoe de gangbare aliasing van emissieve volumegegevens zal zijn.
Ik kan niet al deze details overnemen met afbeeldingen, omdat ik het spel op dit moment niet heb geïnstalleerd.
Aangezien je RT Psycho -verlichting uitvoert, wat betekent dat je wat frames over hebt, zal ik een suggestie voor je doen.
Stel RT -verlichting in op Ultra, of bewaar Psycho als u er echt aan staat en maak een nieuw INI -bestand in de Motor \ Config \ Platform \ PC -map.
Binnen het INI -type het volgende:
[Raytracing]
Enable -importancesAmpling = false
? Ben je naar voren gelopen en merkte je dat er meer diffuse verlichting is ingevuld met je beweging? Dat is belangrijk om op het werk te bemonsteren. De irritante volumetrische mist van de game verbergt dit tot op zekere hoogte, maar het zal een vereiste zijn voor mijn geest in de shell env -mod, omdat de mist wordt gereduceerd tot een niveau waar deze niet kan worden onopgemerkt met RT -verlichting op elke instelling.