V6.22 | League of Legends Wiki | Fandom, patch 6.22 – Leaguepedia | League of Legends Esports Wiki

Patch 6.22

Onzichtbaarheid
Kortere duur ‘tactische’ stealth. Alleen onthuld door torentjes.

League of Legends Wiki

Willen bijdragen aan deze wiki?
Meld u aan voor een account en ga aan de slag!
U kunt zelfs advertenties in uw voorkeuren uitschakelen.

Kom bij de LOL Wiki Community Discord Server!

Heb geen account?

League of Legends Wiki

V6.22

V6.22

  • Voorseizoen 2017
  • Moordenaars
  • Rift Quest
  • Karthus
  • Maokai
  • Worldbreaker (1)
  • Worldbreaker (2)

Voorseizoen 2017

Moordenaars

Rift Quest

Karthus

Maokai

Worldbreaker (1)

Worldbreaker (2)

“Blijf weg van de voodoo.”

Releasedatum (VS)
10 november 2016

Hoogtepunten

Gerelateerde Links

Inhoud

  • 1 nieuwe cosmetica
  • 2 League of Legends V6.22
    • 2.1. Algemeen
    • 2.2 kampioenen
    • 2.3 items
      • 2.3.1 verwijderde items
      • 2.3.2 snuisterijen
      • 2.3.3 verbruiksartikelen artikelen
      • 2.3.4 basisitems
      • 2.3.5 geavanceerde items
      • 2.3.6 afgewerkte items
      • 2.4.1 planten
      • 2..2 jungle
      • 2.6.1 wreedheid
      • 2.6.2 sluwheid
      • 2.6.3 Oplossen

      Nieuwe cosmetica []

      De volgende kampioensschillen zijn aan de winkel toegevoegd:

      De volgende Chromas -pakketten zijn aan de winkel toegevoegd:

      De volgende kampioenen en skins hebben een nieuwe splash -art ontvangen:

      De volgende summoner -pictogrammen zijn aan de winkel toegevoegd:

      League Client Alpha Tester

      GameSpot Expert Reviews

      10 oktober 2013

      09 november 2009

      League of Legends v6.22 []

      Algemeen [ ]

      • VERWIJDERD: Platte pantserpenetratie.
      • Nieuwe kampioenstatistiek: Dodelijkheid. Functioneel identiek aan platte pantserpenetratie, behalve dat het schaalt met het niveau van het doelwit. 1 letaliteit verleent 0.43 – 1 (gebaseerd op het niveau van het doelwit) pantserpenetratie.
      • Nieuw effect: Nieuw pictogram voor mindere jungle -monsters.
      • Nieuw effect: Turret -pictogrammen werken nu bij om torentjes onder de gezondheid van 66% en minder dan 33% gezondheid aan te geven .
      • Nieuw effect: Planten hebben ook pictogrammen in de minimap zodra u ze uitzag.
      • Melee Minions
        • De gezondheidsgroei in de loop van de tijd steeg met 60%.
        • VERWIJDERD: Aanvalsschade opdoen naarmate het spel vordert.
        • De gezondheidsgroei in de loop van de tijd daalde met 60%
        • Nieuw effect: Krijg nu 100% aanvalsschade op naarmate het spel vordert.
        • Games opgesteld in New Champ Select zullen automatisch het scorebord per rol bestellen (Top, Jungle, Mid, Marksman, Support).
        • Alle bestaande vormen van stealth vallen nu onder van de volgende categorieën:

        BewerkingCamouflage is een vorm van stealth die een eenheid maakt verborgen voor vijandelijke visie voor een lang periode. Het wordt meestal preventief geactiveerd om een ​​vijand in een hinderlaag te lokken of om het toezicht van vijandige afdelingen te omzeilen die patrouilleren op een gebied. Het verleent ook spook .

        • Gecamoufleerd Eenheden worden onthuld terwijl u in de zichtlijn bent (E.G. niet in de mist van oorlog, achter terrein, of geblokkeerd door nabij) van een nabijgelegen vijandelijke kampioen (met het bereik afhankelijk van het vermogen), wanneer binnen de visie -straal van een vijandelijke controle -afdeling (900 eenheden), of uit bronnen van waar Zicht .
        • Heimelijk eenheden glinsteren hun karaktermodel voor 0.6 seconden wanneer ze schade op zich nemen.
          • Een eenheid zal glinsteren voor elke instantie van schade die hij aan het opnemen heimelijk effect, maar verleent positionele informatie aan de vijand.
        • Wanneer een gecamoufleerd Eenheid is te zien, ze worden gewaarschuwd door een uitroepteken boven hen dat aangeeft dat ze zijn gezien.

        BewerkingOnzichtbaarheid is een vorm van stealth die een eenheid maakt verborgen voor vijandelijke visie voor een kort periode. Het kan worden gebruikt om tegenstanders binnen te sluipen, evenals de mogelijkheid om in de gevecht te verplaatsen of gewoon om van een schermutseling te vluchten. Het verleent ook spook .

        • Onzichtbaar eenheden kunnen alleen worden onthuld door True Sight .
        • Heimelijk eenheden glinsteren hun karaktermodel voor 0.6 seconden wanneer ze schade op zich nemen.
          • Een eenheid zal glinsteren voor elke instantie van schade die hij aan het opnemen heimelijk effect, maar verleent positionele informatie aan de vijand.

        Bewerking Stealthed Traps zijn eenheden die voor een vaste duur verborgen zijn voor een vaste duur totdat ze worden veroorzaakt door een vijand. Ze kunnen alleen worden onthuld door True Sight, Control Wards, Oracle Lens en een onschadelijke vogelverschrikker .

        • Remmer en Nexus Turrets Fire Laser -kogels zoals alle andere torentjes, in plaats van lasers.
        • Turret Bullets Deal nu een vast Percentage van de maximale minion -gezondheid .
          • Melee: 45% gezondheid per kogel (vereist 3 torentje schoten).
          • Ranged: 70% gezondheid per kogel (vereist 2 torenschoten).
          • Belegering: 14% gezondheid per kogel (vereist 8 torenschoten).
          • Super: 5% gezondheid per kogel (vereist 20 torenschoten).
          • Aanvallende afdelingen worden niet langer lifesteale of omnivamp -effecten aangepakt.

          Kampioenen []

          Items []

          Items verwijderd []

          Snuisterijen []

          Verbruiksartikelen items []

          Control Ward –

          • Kosten: 75
          • Consumeren: Plaatst een zichtbare afdeling die de omgeving onthult. Dit apparaat zal in de buurt onthullen en uitschakelen afdelingen en verborgen vallen, evenals het onthullen van gecamoufleerde eenheden . Controle -afdelingen schakelen geen andere controle -afdelingen uit .
          • Beperkt tot 3 in inventaris en 1 op het veld (per speler).
          • Het doden van een controle -afdeling verleent 40 ervaring en 30 .

          Basisitems []

          Hunter’s machete

          • On-hit schade tegen monsters steeg tot 25 vanaf 20.
          • Lifesteal tegen monsters steeg tot 10% van 8%.

          Geavanceerde items []

          Aegis van het legioen herwerkt

          • Nieuw recept: NULL-MAGIC MANTLE + DICHTBEHOUDEN Armor + 350 = 1100 .
            • Oud recept: Null-Magic Mantle + Crystalline Bracer + 400 = 1500 .
          • Nieuwe statistieken: +30 pantser, +30 magische weerstand.
            • Oude statistieken: +200 gezondheid, +100% base gezondheid regeneratie, +20 magische weerstand. Unieke Aura – Legion: nabijgelegen geallieerde eenheden krijgen +10 magische weerstand (1100 bereik).

          Kelk van harmonie

          • .
            • Totale kosten verlaagd tot 800 vanaf 900 .
          • Verwijderd: uniek passief: Subsidies 100% base health regen per 5 seconden als uw huidige gezondheidspercentage lager is dan uw huidige mana -percentage . Verleent 100% base mana regen per 5 seconden als uw huidige mana -percentage lager is dan uw huidige gezondheidspercentage .
          • Nieuw effect:Uniek passief – harmonie: Winst +25% base gezondheid regeneratie voor elke +25% base mana regeneratie.

          Verboden idool

          • Combineer kosten verlaagd tot 550 vanaf 600 .
            • Totale kosten verlaagd tot 800 vanaf 850 .
          • Genezing en afschermingsvermogen verlaagd tot 8% van 10%.

          Poacher’s Dirk –

          • Recept: Lang zwaard + 400 = 750
          • Verleent 15 aanvalsschade.
          • Subsidie Uniek passief: +20 Bewegingssnelheid uit gevechten.
          • Subsidie Uniek passief: Na het stropen van 3 grote monsters van de vijand Jungle (60 seconden cooldown), transformeert in een gekartelde dirk .

          Gekarteld Dirk

          • Aanvalschade toegenomen tot 25 vanaf 20.
          • VERWIJDERD: Pantserpenetratie.
          • VERWIJDERD: Passief: na het doden van een eenheid, brengt uw volgende basisaanval of single doelspreuk 15 bonusschade aan.
          • Nieuw – uniek passief: +10 dodelijkheid ( 4.3 – 10 (gebaseerd op het niveau van het doel) pantserpenetratie)).
          • Nieuw – uniek passief: +20 Bewegingssnelheid uit gevechten.

          Kiezer

          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Skirmisher’s Sabre / Stalker’s Blade

          • On-hit schade tegen monsters steeg tot 25 vanaf 20.

          Tracker’s mes

          • On-hit schade tegen monsters steeg tot 25 vanaf 20.
          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Afgewerkte items []

          Abyssal scepter

          • Verwijderd – unieke aura: Vermindert de magische weerstand van de nabijgelegen vijandelijke kampioenen met 10 – 25 (gebaseerd op niveau) (700 bereik).
          • Nieuw – uniek passief: Verhoogt de magische schade die door de nabijgelegen vijanden met 10% wordt aangericht.

          Fervent wiertering

          • Combineer kosten verlaagd tot 650 vanaf 700 .
            • Totale kosten verlaagd tot 2300 vanaf 2400 .
          • Genezing en afschermingsvermogen verlaagd tot 10% vanaf 15%.
          • De passieve bonusaanvalsnelheid steeg tot 20% van 15%.
          • Passieve on-hit schade teruggebracht tot 20 vanaf 30.
          • Nieuw effect: Passieve on-hit schade aan bondgenoten geneest ze nu voor 20 gezondheid.

          Athene’s onheilige graal

          • Combineer kosten verlaagd tot 300 vanaf 450 .
            • Totale kosten verlaagd tot 2100 vanaf 2250 .
          • Verwijderd – uniek passief: Subsidies 100% base health regen per 5 seconden als uw huidige gezondheidspercentage lager is dan uw huidige mana -percentage . Verleent 100% base mana regen per 5 seconden als uw huidige mana -percentage lager is dan uw huidige gezondheidspercentage .
          • Nieuw effect:Uniek passief – harmonie: Winst +25% base gezondheid regeneratie voor elke +25% base mana regeneratie.

          Banner of Command herwerkte

          • Nieuw recept: Aegis van het Legion + Glacial Shroud + 100 = 2200
            • Aegis van het Legion + Fiendish Codex + 500 = 2900
          • Nieuwe statistieken: +400 mana, +60 pantser, +30 magische weerstand, +10% cooldown reductie.
            • Oude statistieken: +200 Health, +20 Magic Resistance, +100% Base Health Regeneration, +60 vaardigheidskracht, +10% cooldown reductie. Unieke Aura – Legion: nabijgelegen geallieerde eenheden winnen +15 magische weerstand (1100 bereik).
          • Ongedocumenteerd: Bevorderde buff genormaliseerd voor alle minions.

          Schemering van Draktharr

          • Aanvalschade teruggebracht tot 65 vanaf 75.
          • VERWIJDERD: +10 pantserpenetratie.
          • VERWIJDERD: +5% bewegingssnelheid.
          • Nieuw effect – Uniek passief: +15 Letaliteit ( 6.5 – 15 (gebaseerd op het niveau van het doel) pantserpenetratie))
          • Nieuw effect – Uniek passief: +20 Bewegingssnelheid uit gevechten.
          • Verwijderd – passief: Je volgende basisaanval (on-hit) op een vijandelijke kampioen is van toepassing Het vallen van de avond (120 seconden cooldown).
          • Verwijderd – Uniek passief – Nightfall: Na 2 seconden deals 90 (+ 25% van de ontbrekende gezondheid van het doel) fysieke schade. Als het doel eerder wordt verwijderd Het vallen van de avond heeft schade aangebracht, de volledige cooldown wordt terugbetaald.
          • Nieuw effect – Unique Passive – Nightstalker: Na minimaal 1 seconde ongezien te zijn + (200% dodelijkheid) Bonus ware schade on-hit (duurt 4 seconden na te zijn gezien door een vijandelijke kampioen).
          • Nieuw effect – uniek passief – black -out: Wanneer gespot door een vijandelijke afdeling, veroorzaakt een black -out gedurende 8 seconden, waardoor alle nabijgelegen afdelingen worden uitgeschakeld (90 seconden cooldown).

          Rand van de nacht –

          • Recept: Piklaxe + gekartelde dirk + null-magische mantel + 675 = 3100
          • Verleent 60 aanvalsschade en 35 magische weerstand.
          • Subsidie Uniek passief: +15 Letaliteit ( 6.5 – 15 (gebaseerd op het niveau van het doel) pantserpenetratie))
          • Subsidie Uniek passief: +20 Bewegingssnelheid uit gevechten.
          • Subsidie Unieke actieve – nachtluier: Kanalen voor 1.5 seconden om een ​​spellschild te krijgen dat de volgende vijandelijke vaardigheid blokkeert binnen de volgende 10 seconden (45 seconden cooldown). Schade van een vijandelijke kampioen zal het kanaal onderbreken. Je kunt bewegen tijdens het kanaliseren. Als het kanaal wordt onderbroken, wordt het item op een gereduceerde cooldown van 5 seconden geplaatst.

          Oog van de equinox

          • De regeneratie van de basisgezondheid nam toe tot 200% van 100%.
          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Oog van de oase

          • Combineer kosten verlaagd tot 250 vanaf 550 .
          • Totale kosten verlaagd tot 1900 vanaf 2200 .
          • De regeneratie van de basisgezondheid verlaagde tot 100% van 150%.
          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Oog van de kijkers

          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Gezicht van de berg

          • Nieuw effect: Active Shields 2 Champions: jij en Target Allied Champion. Richt zich automatisch op de meest gewonde bondgenoot als het op zichzelf wordt geworpen.

          Bevroren hart

          • Combineer kosten verlaagd tot 700 vanaf 800 .
            • Totale kosten verlaagd tot 2700 vanaf 2800 .

          Hextech protobelt-01

          • AP -verhouding verminderd tot 25% AP van 35% AP .
          • Extra schade per bout verlaagd tot 10% van 20%.

          Hextech Revolver

          • Passieve basisschade verminderd tot 50 – 125 (gebaseerd op niveau) van 75 – 150 (gebaseerd op niveau) .

          Knight’s VOW –

          • Recept: Crystalline Bracer + doek pantser + kristallijne bracer + 500 = 2100 .
          • Verleent 400 gezondheid, 100% base gezondheidsregen en 20 pantser.
          • Subsidie Uniek actief: Wijs een geallieerde kampioen aan als uw Partner (90 seconden cooldown).
          • Subsidie Uniek passief: Als jouw Partner is in de buurt, wint 40 pantser en 15% bewegingssnelheid terwijl ze naar hen toe bewegen.
          • Subsidie Uniek passief: Als jouw Partner is in de buurt, genees voor 12% van de schade uw Partner Deals voor kampioenen en omleiden 12% van de post-mitigatieschade uw Partner neemt van kampioenen naar jou als echte schade. Beide effecten worden teruggebracht tot 6% op afstandskampioenen. Champions kunnen alleen worden gekoppeld door de gelofte van één ridder tegelijk.

          Medaillon van de ijzer Solari herwerkt

          • Nieuw recept: Aegis van het Legion + Null-Magic Mantle + 650 = 2200
            • Oud recept: Aegis van The Legion + KindleGem + 200 = 2500
          • Nieuwe statistieken: +30 pantser, +60 magische weerstand.
            • Oude statistieken: +400 gezondheid, +100% base gezondheid regeneratie, +20 magische weerstand, +10% cooldown reductie. Unieke Aura – Legion: in de buurt geallieerde eenheden krijgen 15 magische weerstand (1100 bereik).
          • Uniek actief:
            • Shield Health veranderde in 70 – 665 (gebaseerd op niveau) van 90 – 345 (gebaseerd op niveau) .
            • De duur van het schild is toegenomen tot 2.5 seconden vanaf 2.
            • Nieuw effect: Shield vervalt nu tijdens de duur.

          Maw van Malmortius

          • Nieuw recept: Hexdrinker + Caulfield’s Warhammer + 850 = 3250
            • Oud recept: Hexdrinker + gekartelde dirk + 850 = 3250
          • Aanvalschade teruggebracht tot 50 vanaf 55.
          • Magic Resist nam toe tot 45 van 40.
          • Verleent nu 10% cooldown reductie.
          • VERWIJDERD: +10 pantserpenetratie.
          • Nieuw effect:Lifegreep nu ook 20 aanvalsschade verleent.

          Mikael’s Crucible

          • Combineer kosten verlaagd tot 500 vanaf 650 .
          • Totale kosten verlaagd tot 2100 vanaf 2400 .
          • De genezing en afschermingsvermogen steeg tot 20% van 15%.
          • Verwijderd – uniek passief: Subsidies 100% base health regen per 5 seconden als uw huidige gezondheidspercentage lager is dan uw huidige mana -percentage . Verleent 100% base mana regen per 5 seconden als uw huidige mana -percentage lager is dan uw huidige gezondheidspercentage .
          • Nieuw effect:Uniek passief – harmonie: Winst +25% base gezondheid regeneratie voor elke +25% base mana regeneratie.
          • Uniek actief:
            • Cooldown teruggebracht tot 120 seconden vanaf 180.
            • VERWIJDERD: Genezing voor 150 (+ 10% van de doelwit maximaal gezondheid) .
            • Nieuw effect: Verleent nu 2 seconden trage immuniteit aan het doelwit en het reinigen van het.
            • Het succesvol reinigen van een effect zal ook de doelwit 40% bewegingssnelheid verlenen gedurende 2 seconden.
            • VERWIJDERD: Reistijd.

          Aflossing –

          • Recept: Verboden idool + kristallijne bracer + 650 = 2100
          • .
          • Subsidie Uniek passief: +10% genezing en afschermingskracht.
          • Subsidie Uniek actief: Target een gebied binnen 5500 bereik. Na 2.5 Ten tweede, roep een lichtstraal om bondgenoten te genezen voor 150 – 490 (gebaseerd op het niveau van Target), brengt 10% van de maximale werkelijke schade aan de vijand aan vijandelijke kampioenen en 250 echte schade aan minions (120 seconden cooldown). Kan worden gebruikt terwijl het dood is.
            • Dit effect wordt gehalveerd als het doel onlangs is beïnvloed door een andere aflossing.

          Ruby Sightstone

          • Ward vernietigende ervaring verhoogde tot 40 ervaring van 30 ervaring .

          Talisman van Ascension

          • Combineer kosten verlaagd tot 350 vanaf 450 .
            • Totale kosten verlaagd tot 2400 vanaf 2500 .

          Wooglet’s heks

          • Bugfix: Tooltip geeft nu correct aan dat zijn actief een 120-seconden cooldown heeft.

          YouMuu’s Ghostblade

          • Combineer kosten verlaagd tot 700 vanaf 1000 .
          • Totale kosten verlaagd tot 2900 vanaf 3200 .
          • VERWIJDERD: +20 Armor penetratie.
          • Nieuw effect – Uniek passief: +20 Letaliteit ( 8.67 – 20 (gebaseerd op het niveau van het doelwit) pantserpenetratie)).
          • Nieuw – uniek passief: +20 Bewegingssnelheid uit gevechten.
          • VERWIJDERD: Actief verleent niet langer 40% aanvalssnelheid.
          • Nieuw effect: Actief negeert nu ook botsing.

          Zeke’s Harbinger

          • Combineer kosten verlaagd tot 380 vanaf 480 .
            • Totale kosten verlaagd tot 2250 vanaf 2350 .

          Patch 6.22

          Patchnoot top

          Met Worlds eindigde en gerangschikt gesloten, is het seizoen 2016 tot een einde gekomen. Welkom bij het voorseizoen.

          Van het opknappen van het gerangschikte systeem (alweer) tot het toevoegen van een aantal veel-over-over-verhelpen functies aan herhalingen en oefeningstool tot het eindelijk verplaatsen van de clientupdate om bèta te openen, het is een jaar om overal te nivelleren. We zijn hard aan het werk om een ​​seizoen te maken dat het onthouden waard is, en dat begint hier.

          Dus wat is er nog meer op de agenda? De nieuwste in onze reeks klassenupdates – de Assassins – zijn rondsnuffelen, gewapend tot de tanden en klaar om te parkeren over elk obstakel om hun prooi te bereiken. Hoewel de patch -notes alle informatie hieronder hebben (en enkele zoete video’s), laten we een seconde nemen om over de doelen te praten. In tegenstelling tot een volledige update (zoals Yorick of Poppy), zijn klasse-updates niet gericht op het opnieuw uitvinden van tekens van onderaan. Ze zijn bedoeld om een ​​groep kampioenen te nemen die een beetje te vergelijkbaar zijn en ze duidelijker maken terwijl ze hun algehele spelgezondheid verbeteren.

          Hoewel Assassins mogelijk top-moord ontvangen, zijn er tal van andere gameplay-wijzigingen in de ondersteunende cast van het voorseizoen. De noten zijn op zichzelf al genoeg, dus we laten je de onderstaande pagina’s doorzoeken om er alles over te leren. Al met al is het voorseizoen een tijd van chaos en verandering. Het is een tumultueuze periode waarin innovators gedijen en de enige uitweg is door. Dus pak een rand van de nacht, kanaal jezelf een spell-shield en duik er direct in. We gooien dolken direct naast je.

          Zoals we altijd doen aan deze tijd – veel geluk, veel plezier.

          Patrick “Scarizard” Scarborough

          Paul “Aether” PERCHEID
          Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

          Lucas “Liquizilla” Moutinho

          Assassin -updates

          Onderdeel van de uitdaging bij het uitvoeren van een klasse-update is het vinden van een niche voor elke kampioen om een ​​steeds groter wordend selectie in te vullen, en Talon was geen uitzondering. Voor een keer in zijn leven was ‘meer messen’ geen acceptabel antwoord. In plaats daarvan hebben we besloten om onze aanwijzingen van de meest indrukwekkende Talon -spelers te nemen en zich echt te concentreren op het versterken van wat een opkomende kracht van hem was geworden: roaming. Als een concept kan rondzwerven enigszins groenblijvend zijn (technisch gezien is elke kampioen een zwervende kampioen als je er rekening mee houdt), maar toen we de verbluffende hoeveelheid klauwen zagen die laarzen van mobiliteit kochten en naar Sidelanes rennen voor kills, gingen we op weg om te omhelzen. de stijl.

          Betreed Talon’s nieuwe obsessie met Parkour. Dankzij het pad van de nieuwe Assassin laten we Talon de moordenaar zijn die nooit te ver van de strijd is, waardoor een aantal serieus indrukwekkende gankpaden zijn om zijn prooi te vangen. Door Talon meer kansen te geven om op het juiste moment op de juiste plaats te zijn, kunnen we het ons veroorloven om zijn burst te vertragen terwijl hij hem een ​​altijd aanwezige dreiging op de kaart houdt. Aan de rotsklimmen en vrije loopers van de Rift, deze is voor jou.

          Basisbewegingssnelheid: [350] ⇒ 335
          Gezondheidsgroei Status: [85] ⇒ 90
          Basisaanvalschade: [55] ⇒ 60
          Basisaanvalsnelheid: [0.668] ⇒ 0.625
          Attack Speed ​​Growth Stat: [2.7] ⇒ 2.9
          Swift Stabbing: aanvalsframe verbeterd

          Passief – Blade’s End
          Talon’s capaciteiten wonden kampioenen en epische monsters voor een korte duur, die tot drie keer stapelen. Wanneer Talon Basic een volledig gewond doelwit aanvalt, bloeden ze in de loop van de tijd voor een grote hoeveelheid fysieke schade.

          Schade: 60-160 (+2.0 bonusaanvalschade) gedurende 2 seconden (op niveaus 1-11)

          V – Noxiaanse diplomatie
          Talon springt naar een doelwit en brengt fysieke schade aan. Als cast binnen het melee -bereik, springt Talon niet, maar in plaats daarvan cruciaal zijn doelwit voor 150%. Wanneer Noxiaanse diplomatie een eenheid doodt, herstelt Talon de gezondheid en herstelt 50% van zijn cooldown.

          Cooldown: [8/7/6/5/4 seconden] ⇒ 8/7.5/7/6.5/5 seconden

          Bereik: 550 (170 Indien gebruikt bij melee)

          Schade: 80/100/120/140/160 + 1.0 Bonusaanvalschade (120/150/180/210/240 + 1.5 bonusaanvalschade van melee)

          Heal on Kill: 17-51 (van niveaus 1-18)

          W – Hark

          Cooldown: [10 seconden bij alle gelederen] ⇒ 9 seconden bij alle rangen
          Kosten: [60/65/70/75/80 mana] ⇒ 55/60/65/70/75 mana
          Langzaam: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
          Langzame duur: [2 seconden] ⇒ 1 seconde
          Wacht tot het traag is, is nu alleen van toepassing wanneer de messen terugkeren
          Waaait want het heeft nu een 0.7 seconden vertraging voordat u terugkeert naar Talon
          Boog: [40 graden] ⇒ 22 graden

          Eerste schade: [30/60/90/120/150 (+0.3 bonusaanvalschade)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 bonusaanvalschade)

          Retourschade: [30/60/90/120/150 (+0.3 bonusaanvalschade)] ⇒ 60/90/120/150/180 (+0.7 bonusaanvalschade)

          Totale schade: [60/120/180/240/300 (+0.6 bonusaanvalschade)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 bonusaanvalschade)

          E – Assassin’s pad
          Talon gewelven over de dichtstbijzijnde structuur of terrein in een doelrichting. De snelheid van de kluis wordt beïnvloed door de bewegingssnelheid van Talon. Talon kan niet gedurende een bepaalde periode over hetzelfde gebied van het terrein kloppen.

          Cooldown: 2 seconden bij alle gelederen
          Cooldown on Terrain: 160/135/110/85/60 seconden
          Terrain Cooldown: Terrain dat momenteel op Cooldown staat, verschijnt in Red voor Talon in Red voor Talon
          No Mountain High Enough: Talon kan ook over speler gemaakt terrein kloppen

          R – Shadow Assault

          Schade per staking: [120/170/220 (+0.75 Bonusaanvalschade)] ⇒ 80/120/160 (+0.8 bonusaanvalschade)

          Minimale tijd: Blades hebben nu een minimale levensduur van 0.8 seconden voordat je terugkeert naar Talon
          Guided Blades: Blades kunnen nu worden omgeleid naar het doelwit van Talon’s eerste basisaanval
          Waarom heb je zelfs zoveel messen: nu heeft je nu manier Meer messen

          Kat is echt de belichaming van de uitdrukking ‘feest of hongersnood’; Hele gevechten verpletteren in een seconde knoppenpuree, of slappe dolk gooien in een slechte poging om van achteren bij te dragen. Dit heeft geleid tot een behoorlijk strakke riem voor het evenwicht van Kat – terwijl je haar kunt slagen, hebben we elk deel van haar laning moeten afstemmen om ervoor te zorgen.

          Deze update probeert de harde beperkingen van Kat te verwijderen en tegelijkertijd haar bliksemsnelle high-skill fantasy te leveren. Gewapend met haar nieuwe Dagger -monteur heeft Kat de flexibiliteit om flitsende gevechten (of gladde uitjes) te orkestreren op een manier waar zowel zij als haar tegenstanders mee kunnen omgaan. Hierdoor kunnen we veel van de basisstatbeperkingen verlichten die nodig zijn om haar kunstmatig laag te houden, gezien het feit dat de tegenstanders van Katarina altijd een idee hebben wanneer en hoe ze zou kunnen intrekken voor de kill.

          Als gevolg van de wijzigingen is het belangrijk om te praten over één sleutellijn hieronder: Katarina kan niet langer richten op afdelingen met Shunpo. Het is geen beslissing die lichtvaardig is genomen, maar een groot deel van de update van Kat is gericht op het telegraferen van haar potentiële mobiliteit aan aanvallers. Ward -hopping breekt dit op een fundamenteel niveau – waardoor haar veel te veel gemakkelijke outs in gespannen situaties krijgt. Kat gaat alles over het vinden van de juiste mix van voorbedachte rade en reactie in haar spel, dus je moet aan je voeten denken en al je gereedschappen gebruiken om te overleven.

          Basisgezondheid: [510] ⇒ 590
          Gezondheidsgroei stat: [83] ⇒ 82
          Base Health Regen: [4.5] ⇒ 7.5
          Gezondheid regengroei stat: [0.55] ⇒ 0.7
          Base Magic Resist: [32] ⇒ 34
          Basisbewegingssnelheid: [345] ⇒ 340


          Katarina gooit een dolk, schade aanroepen aan haar doelwit en nabijgelegen vijanden. Dan de dolk Ricochets op de grond achter haar oorspronkelijke doelwit . Als Katarina een dolk, Ze gebruikt het om door alle nabijgelegen vijanden te snijden.

          Cooldown: [10/9.5/9/8.5/8 seconden] ⇒ 11/10/9/8/7 seconden
          Schade: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
          Ratio: [0.45 vermogen Power] ⇒ 0.3 vermogenskracht
          Dolken die een dolk zorgt ervoor dat Katarina alle vijanden om haar heen snijdt in een klein gebied
          Dagger Duur: 4 seconden
          Dagger spinschade: 75-285 (op niveaus 1-18)
          Dagger Spin Ratio: 1.0 Bonusaanvalschade + 0.55/0.7/0.8/1.0 Vermogen vermogen (op niveaus 1-16)

          W – Voorbereiding
          Katarina gooit een dolk in de lucht en wint bewegingssnelheid gedurende een korte duur.

          Cooldown: 15/14/13/12/11 seconden
          Bewegingssnelheid: 50/60/70/80/90%, vervallen meer dan 1.25 seconden
          Vertraging tot Dagger landt: 1.25 seconden

          E – Shunpo

          Cooldown: [12/10.5/9/7.5/6 seconden] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seconden
          Schade: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
          Ratio: [0.25 vaardigheidskracht] ⇒ 0.65 Totale aanvalsschade + 0.25 vermogenskracht

          Brede ligplaats shunpo richt zich nu op een gebied rond het doelwit van Katarina, en slaat de dichtstbijzijnde vijand als ze op een bondgenoot wordt gegoten of dolk

          Op de rand van een mes naast geallieerde en vijandelijke eenheden, kan Katarina zich richten dolkers met shunpo. Richt op een dolk met shunpo of erover lopen, terugbetalingen 78/84/90/96% (op niveaus 1-16) van de totale cooldown van Shunpo

          Een nieuwe reset shunpo reset nu de basisaanvalstimer van Katarina
          De shunpolice shunpo kan niet langer richten op afdelingen

          R – Death Lotus

          Daggers gegooid: [10] ⇒ 15

          Schade per dolk: [35/55/75 (+0.375 bonusaanvalschade) (+0.25 vaardigheidskracht)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 bonusaanvalschade) (+0.19 vaardigheidsmacht)

          Totale schade: [350/550/750 (+3.75 bonusaanvalschade) (+2.50 vaardigheidskracht)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 bonusaanvalschade) (+2.85 vermogenskracht)

          Minder fouten kunnen niet worden geannuleerd door beweging en basisaanvalopdrachten in de eerste en laatste 0.25 seconden channelen

          Death Radius toont nu de straal van Death Lotus aan Katarina en haar vijanden

          Als het gaat om identiteit, is LeBlanc bedoeld als een snelle combo-georiënteerde moordenaar die misleiding en bedrog gebruikt om de hoofden van haar tegenstander te laten draaien. In werkelijkheid spelen de dingen echter een beetje anders uit. Hoewel combo’s zeker de naam zijn van het spel van LeBlanc, is haar grootste probleem hoe weinig bedrieglijk en misleidend ze daadwerkelijk doet. Wanneer je grootste mind-game-vaardigheid ook is die je verdubbelt om iemand op te blazen, moet er iets geven.

          Met haar update laten we LeBlanc meer lastiger spelen dan ooit tevoren. Door MIMIC te gebruiken om een ​​fractie van een seconde afleiding te creëren in de hitte van een all-in of een globale te creëren (!) afleiding om nietsvermoedende zijbanen te vervalsen, uw succes met LB zal evenveel afhangen van uw creativiteit als uw mechanische vaardigheden.

          Gezondheidsgroei Status: [75] ⇒ 80

          NIEUW Passief – Sigil of Malice
          De vaardigheden van Leblanc zijn sigil van kwaadwilligheid op haar doelwit toe. Na een korte duur, het doelwit met Leblanc’s capaciteiten ontploft de Sigil en brengt magische schade aan.

          Sigil Duur: 4 seconden
          Sigil armtijd: 1.5 seconden
          Schade: 40-300 (op niveaus 1-18)
          Ratio: 0.8 Vermogen kracht

          Q – verbrijzeldoze Orb

          Omgedoopt [sigil van kwaadaardigheid] ⇒ Verbreuk bol
          Ratio: [0.4 Vermogen kracht] ⇒ 0.5 vermogenskracht
          Kosten: [50/60/70/80/90 mana] ⇒ 40/45/50/55/60 mana
          Het is haar passief nu niet langer een teken van toepassing
          Verbrijzelt flux Als het verbrijzelen van bol sigil van kwaadaardigheid veroorzaakt, ketens naar de dichtstbijzijnde kant -sigil van kwaadaardigheid
          Minion Bounce Damage: Shatter Orb Bounces Dubbelt 120% schade aan minions

          W – vervorming

          Schade: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
          .6 Vermogen kracht] ⇒ 0.4 Vermogen kracht
          Kosten: [80/85/90/95/100 mana] ⇒ 70/80/90/100/110 Mana
          Minder gezichtsplanting: de detectie van verbeterde vervorming bij het doorkruisen van muren

          Interferentie heeft nu een 0.25 seconden vertraging voordat ze terugkeren naar haar oorspronkelijke positie bij het herschikken van vervorming

          E – etherische ketens

          Etherale Clarity toont nu Tether Range aan bondgenoten en vijanden
          Verdomd als u niet langer vijanden vertraagt ​​tijdens de ketting

          R – Mimic
          Op cast maakt een exemplaar van Leblanc voordat beide voor een kort moment onzichtbaar worden. Nadien hebben zowel LeBlanc als haar exemplaar een empowered -versie van een van de basisvaardigheden van LeBlanc gecast. Alleen de echte LeBlanc brengt schade aan. Het versterken van Mimic zelf creëert een kopie van LeBlanc op een doellocatie met een wereldwijd bereik. Eenmaal opgeroepen, loopt het exemplaar naar de dichtstbijzijnde zichtbare vijandelijke kampioen en cast een nepversie van de laatst gebruikte spreuk van Leblanc voordat hij verdwijnt. Empowering Mimic heeft zijn eigen cooldown.

          Cooldown: [40/32/24 seconden] ⇒ 54/42/30 seconden
          Nabootst Mimic Cooldown: 160/140/120 seconden
          Nabootst Shatter ORB -schade: [150/300/450 (+0.9 vaardigheidskracht)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 Vermogen kracht)
          Desteflaged vervormingsschade na: [150/300/450 (+0.9 vaardigheidskracht)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 vermogenskracht)

          Bootst etherische ketens schade na: [100/200/300 (+0.6 vermogen vermogen)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 Vermogen kracht)

          Mimic Mantra kan nu een van Leblanc’s spreuken nabootsen, niet alleen haar meest recent gebruikte
          Stealth Duration on Cast: 0.1 seconden
          Bootsen basisvaardigheid na kloon Duur na: 2.5 seconden

          Voor alle geschiedenis van Rengar van het verleden van gefrustreerd zijn, laten we één ding recht zetten: we zijn eigenlijk goed dat hij op iemand springt en ze vervolgens snel vermoordt. Het probleem van Rengar is niet dat zijn moorden te effectief zijn, maar dat zijn slachtoffers bijna geen tijd hebben om op zijn aanvallen te reageren. Dit maakt de rol van Rengar een binaire rol – roekeloos duiken op doelen zonder hoop op vergelding, of roekeloos duiken en uitgewist worden.

          De update van Rengar is gericht op het nivelleren van deze uitersten op beide spectrum. Voor tegenstanders betekent dit een beter bewustzijn van wanneer Rengar op jacht is en wie hij in zijn vizier heeft. Voor Rengar betekent dit dat hij toegang geeft tot meer krachtige defensieve tools, zodat hij kan leven om een ​​andere dag te vechten als dingen naar het zuiden gaan. Rengar beloont nog steeds geduld en bewustzijn, en nu heeft hij meer flexibiliteit om op te starten.

          Aanvalschade groei status: [3] ⇒ 1
          Basisaanvalsnelheid: [0.679] ⇒ 0.625
          Attack Speed ​​Growth Stat: [2.85] ⇒ 3.5
          Armor Growth Stat: [3.5] ⇒ 3
          Gezondheid regengroei stat: [0.4] ⇒ 0.5
          Maximale wreedheid: [5] ⇒ 4

          Passief – ongeziene roofdier
          Terwijl hij in borstel is, zorgt Basic Attacking ervoor dat Rengar naar zijn doel springt. Springen om gevechten in te voeren genereert 1 wreedheid. Bij 4 wreedheid is zijn volgende vermogen bevoegd. Het werpen van een empowered vermogen verhoogt de bewegingssnelheid van Rengar gedurende een korte duur. Het doden van unieke kampioenen verleent Rengar hun trofeeën, waardoor de kracht van zijn Bonetooth -ketting wordt vergroot.

          Bonusbewegingssnelheid op empowered cast: 30/40/50% (op niveaus 1/7/13)
          Bonusbewegingssnelheid Duur: 1.5 seconden
          Stel bonus bonetooth kettingbeloningen uit verwijderd

          Vanavond jagen we wanneer een uniek Champion wordt gedood binnen 1.5 seconden schade aan heten van hem, Rengar’s aanvalsschade is permanent toegenomen:

          1 trofee: 1 + 2% aanvalsschade
          2 trofeeën: 3 + 6% aanvalsschade
          3 trofeeën: 6 + 12% aanvalsschade
          4 trofeeën: 10 + 20% aanvalsschade
          5 trofeeën: 15 + 30% aanvalsschade

          V – wreedheid
          Rengar snijdt vijanden in een boog voor hem, gevolgd door piercing in een lijn, die 1 wreedheid genereert. Beide stakingen richten fysieke schade toe. Als het wordt gebruikt met 4 wreedheid, is de schade van Savagery aanzienlijk verhoogd.

          Cooldown: [6/5.5/5/4.5/4 seconden] ⇒ 4 seconden
          Schade: [30/60/90/120/150] ⇒ 40/60/80/100/120 per hit
          Ratio: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 totale aanvalsschade] ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 bonusaanvalschade per hit
          Empowered schade: [30-240 (op niveaus 1-18)] ⇒ 60-196 per hit (op niveaus 1-18)
          Empowered Ratio: [0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 totale aanvalsschade] ⇒ 1.1 bonusaanvalschade per hit
          Cast Paradigma: [Gericht] ⇒ Directionele aoe

          W – Battle Roar

          Cooldown: [12 seconden bij alle gelederen] ⇒ 20/18/16/14/12 seconden
          Kitty Grit verleent Rengar niet langer op 10/15/20/25/30 pantser en magische weerstand per kampioenhit

          Het is alsof Ekko Ult nu Rengar geneest voor 50% van de schade die hij in de laatste 1 heeft opgelopen.5 seconden (vertegenwoordigd door Gray Health). Battle Roar geneest 100% van de schade die door monsters wordt toegebracht.

          De basis roemt deze casting -strijd op 4 ferocity niet langer Rengar

          Catnarok Casting Battle Roar op 4 Ferocity breekt crowd control en maakt Rengar immuun voor inkomende crowd control voor 1.5 seconden. Empowered Battle Roar kan worden gegoten terwijl ze gehandicapt zijn.

          E – Bola Strike

          Empowered schade: [50-340 (op niveaus 1-18)] ⇒ 50-305 (op niveaus 1-18)
          Langzaam: [60/65/70/75/80%, vervallen over de duur] ⇒ 30/45/60/75/90%, niet-verval
          Langzame duur: [2.5 seconden] ⇒ 1.75 seconden

          R – Thrill of the Hunt
          Rengar activeert zijn roofzuchtige instincten en wordt gecamoufleerd voor de duur van. Hoewel actief, krijgt Rengar bonusbewegingssnelheid en visie van de dichtstbijzijnde vijandelijke kampioen. Rengar kan springen zonder in deze tijd in borstel te zijn en naar de onthulde kampioen te springen, resulteert in een kritische aanval. Het aanvallen of gebruiken van vaardigheden eindigt de spanning van de jacht.

          Cooldown: [150/110/70 seconden] ⇒ 130/100/70 seconden
          Duur: [7/12/17 seconden] ⇒ 14/22/30 seconden
          Cooldown begint: [op cast] ⇒ Wanneer spanning van de jacht eindigt
          Focus Rengar komt binnen camouflage Na 2 seconden

          Bonusbewegingssnelheid: [15/30/45% terwijl u naar de vijandelijke kampioenen gaat] ⇒ 20/30/40% Tegens actief

          Eenogig: Rengar krijgt visie op [alle vijandelijke kampioenen binnen 2000/3000/4000 Range] ⇒ De dichtstbijzijnde vijandelijke kampioen binnen 2000/3000/4000 Range

          Rengaze: Eyes verschijnen over het hoofd van het doel Rengar krijgt visie op (zichtbaar voor beide teams)
          Bonusbewegingssnelheid na een stealth verwijderd
          Bonus Ferocity Generation Nadat Stealth is verwijderd

          CAMOUFLAGE Camouflage is een nieuw type stealth. Zoals Evelynn’s Passief – schaduwwandeling, Rengar is zichtbaar voor nabijgelegen vijanden en krijgt een indicator die hem laat zien wie hem kan zien en wie niet kan.

          Fizen
          R groeit nu naarmate de vis langs zijn pad reist, wat resulteert in verschillende maten haaien.

          Als een van onze meer alles-of-niets-moordenaars, neemt Fizz een lastige plek in op het balansspectrum. Aan de ene kant is het gemakkelijk voor bruis om zich buiten te voelen vanwege zijn gebrek aan laning -tools. Anderzijds, dankzij de effectiviteit van het gebruik van chum de wateren van dichtbij, is het vrij moeilijk om Fizz All-in te vermijden wanneer hij besluit om Frisky te worden. Onze veranderingen in deze patch zijn gericht op het omarmen van wat bruisend maakt uniek onder moordenaars-in-klasse initiatie in de klas-terwijl beter de momenten telegraferen waarop hij in staat is om naar de moord te gaan.

          Q – egelstaking

          Cooldown: [10/9/8/7/6 seconden] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seconden
          Kosten: [50/55/60/65/70 mana] ⇒ 50 mana bij alle rangen
          Opgelost: Sheen wordt nu correct geactiveerd wanneer gebruikt op doelen direct naast Fizz

          W – Seasstone Trident
          Passief, de basisaanvallen van Fizz ervoor zorgen dat zijn vijanden bloeden voor magische schade. Wanneer geactiveerd, brengt de volgende basisaanval van Fizz magische schade toe, is met 300% toegenomen als het doelwit minstens 2 seconden is gebloed.

          Cooldown: [10 seconden] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seconden
          Kosten: [40 mana bij alle gelederen] ⇒ 30/40/50/60/70 mana
          Passieve schade: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
          Passieve verhouding: [0.45 vermogen Power] ⇒ 0.33 Vermogen kracht
          Passieve duur: [3 seconden] ⇒ 4 seconden
          Seeyastone geeft niet langer de basisaanvallen van Fizz gedurende 6 seconden meer in staat
          Super Trident reset nu de basisaanvalstimer van Fizz en machtigt zijn volgende aanval
          Actieve schade: [10/15/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85

          Bloed in het water Als het doelwit van Fizz minstens 2 seconden is gebloed, neemt de schade van Sestone Trident toe tot 75/120/165/210/255 (+1.0 Vermogen kracht)

          Bijna de reset kreeg als Seastone Trident Active een eenheid doodt, 20/28/36/42/50 mana wordt terugbetaald en de cooldown is ingesteld op 1 seconde

          Meer drival Naast basisaanvallen wordt het passief van Seastone Trident ook aangebracht op vijanden bruisend streepjes tijdens de egelstaking en alle vijanden die worden getroffen door chum de wateren

          E – speels / trickster

          Dat is de werkelijke grootte: toont nu Fizz een indicator van het beschadigde gebied voordat hij landt. Vijanden zien een rode flits van dit gebied nadat hij landt.

          Kosten: [90/100/110/120/130 mana] ⇒ 90/95/100/105/110 Mana
          Opgelost: Zhonya’s zandloper vertraagt ​​nu de schade van Playful / Trickster

          R – chum de wateren

          Vertraging voor haaien: [1.5 seconden] ⇒ 2 seconden

          Shark Week Fizz roept verschillende haaien op op basis van hoe ver de vis reisde voordat ze zich aan een vijand vasthielden. Hoe verder de vis reist, hoe groter en schadelijker is voor de haai.

          Guppy Shark: als chum de wateren minder dan 455 eenheden reist, roept het na 2 seconden een guppy -haai op.

          Guppy -effectgebied: 200
          Schade: 150/250/350 (+0.6 Vermogen kracht)

          Normale haai: als chum de wateren tussen 455 en 910 eenheden reist, zal het een normale (maar nog steeds angstaanjagende) haai oproepen.

          Normaal effectoppervlak: 325
          Schade: 225/325/425 (+0.8 vermogenskracht)

          Gigalodon Shark: als Chum de wateren minstens 910 eenheden heeft gereisd, zal het een enorme Gigalodon -haai oproepen

          Giga -effectgebied: 450
          Schade: 300/400/500 (+1.2 vermogenskracht)
          Ga uit de muurpan Het water van het water kan niet langer op het terrein worden geplaatst.

          Kha’zix
          Evolueerde Q -terugbetalingen Q’s cooldown bij het werpen op geïsoleerde doelen, evolueerde W zwaar vertraagt ​​geïsoleerde doelen, en ontwikkelde R stealths kha’zix bij het betreden van borstel.

          Terwijl de evolutiemonteur van Khais de mogelijkheid belooft om je beslissingen aan het spel aan te passen, heeft de machtsverhoudingen tussen opties die belofte een moeilijke gemaakt om te houden. Voor het voorseizoen hebben we de evoluties van KZ teruggebracht door zijn andere unieke monteur te spelen: isolatie. Hoewel je van harte welkom bent om nog steeds eerst vleugels te evolueren (omdat het lief is), duwen we meer van Kha’zix’s kracht in stalking geïsoleerde doelen in plaats van ze te overweldigen. Dit richt zijn beslissingen minder op welke Kha’zix het meeste schadepotentieel geven en in plaats daarvan zal hem helpen op zijn prooi -spel te jagen op het spel.

          Passief – ongeziene bedreiging

          Schade: [15 – 190 (+0.5 vaardigheidskracht)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 bonusaanvalschade)

          V – Proef hun angst

          Cooldown: [3 seconden] ⇒ 4 seconden
          Ratio: [1.2 bonusaanvalschade] ⇒ 1.4 bonusaanvalschade
          Bonusschade aan geïsoleerde doelen: [30%] ⇒ 50%
          Evolutienaam: [ontwikkelde vergrote klauwen] ⇒ ontwikkelde Reaper -klauwen
          Grote klauwen evolueren smaak dat hun angst niet langer de schade tegen geïsoleerde doelen verhoogt
          Swift Claws evoluerend smaak hun angst is nu 60% van zijn cooldown terugbetalend wanneer ze op geïsoleerde doelen worden geworpen

          W – Void Spike

          Langzaam geëvolueerd: [50%] ⇒ 40%
          Geïsoleerde langzame 80% op geïsoleerde doelen

          R – ongeldige aanval

          Onzichtbaarheidsduur: [1 seconde] ⇒ 1.25 seconden

          Evolutienaam: [ontwikkelde actieve camouflage] ⇒ Geëvolueerde adaptief cloaking (Het is geen Camouflage effect!))

          Actieve camouflage evoluerende ongeldige aanval verhoogt niet langer de onzichtbaarheidsduur of het aantal kosten van Kha’zix

          Agressief cloaking Hoewel geëvolueerd, krijgt Kha’zix de onzichtbaarheid en bewegingssnelheid van Void Assault voor 2.5 seconden bij het betreden van een borstel terwijl je uit de strijd bent (met een maximum van 1.25 seconden na het verlaten van de borstel). .

          Akali
          Passief veroorzaakt de volgende twee aanvallen van Akali om te genezen en bonusschade aan te richten. W teleporteert Akali naar de castlocatie.

          Als u de Assassin Notes tot nu toe bijhoudt, ziet u waarschijnlijk een patroon – elke update bevat gelijke delen ‘Hoe maken we dit minder frustrerend?’En‘ Hoe zorgen we ervoor dat dit zich koeler voelt? Akali is niet anders. Over het onderwerp om haar unieker te maken, spelen we Akali’s ‘Smoke Bomb’ om te voelen als een krachtiger defensieve tool, waardoor ze meer ninja-achtige manieren krijgt om haar tegenstanders in gevechten te juk. Wat betreft het beantwoorden van die eerste vraag, we richten ons meer van haar schade in herhaalbare, telegrafische spikes, Ala Mark of the Assassin. We vinden het wiel niet opnieuw uit, maar de update van Akali zou moeten aanspreken op die patiënt genoeg om te wachten op het juiste moment om toe te slaan.

          Passief – tweelingdisciplines
          Akali’s eerste twee aanvallen hebben bonuseffecten. Akali’s eerste basisaanval geneest haar, terwijl de tweede bonusschade aanricht. Een paar seconden na haar eerste aanval resetten.

          Cooldown: 7/7/6/5/4 na de eerste aanval (op niveaus 1/3/5/7/9)
          First Strike Healing: 5-60 (op niveaus 1-18)
          HEALING RATIO: 0.6 Bonusaanvalschade + 0.3 vermogenskracht
          Tweede slagbonusschade: 10-100 (op niveaus 1-18)
          Tweede slagverhouding: 0.5 bonusaanvalschade + 0.5 vermogenskracht

          W – Twilight Shroud

          Smoke Bomb Teleporteert nu Akali naar de castlocatie en plaatst Twilight -lijkwade op haar oorspronkelijke positie

          Kan dat niet uitbrengen, maar casting Twilight Shroud plaatst Akali’s andere vaardigheden op een 0.5 Tweede Global Cooldown

          Speedy Shroud Akali behoudt nu de volledige bonusbewegingssnelheidswaarde van Twilight Shroud totdat ze het gebied verlaat

          E – halve maan slash

          Cooldown: [5/4/3/2/1 seconde] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 seconden
          Schade: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
          Ratio: [0.4 Vermogen vermogen + 0.6 Totale aanvalsschade] ⇒ 0.5 Vermogen kracht + 0.7 bonusaanvalschade
          Bijna de reset kreeg als Crescent Slash een eenheid doodt, de cooldown is 60% terugbetaald

          R – schaduwdans

          Cooldown: [2/1.5/1 seconde] ⇒ 2 seconden
          Schade: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
          Ratio: [0.5 vaardigheidskracht] ⇒ 0.25 vermogenskracht

          Zed
          Zed krijgt nu een deel van de aanvalsschade van kampioenen die zijn gedood met death mark voor zichzelf.

          Onder onze moordenaars is de generalist van Zed – sommige steken hier, een beetje zijde druk daar – de meester van schaduwen doet zo ongeveer alles wat je wilt uit de rol. Hierdoor is hij zo’n balanshoofdpijn geweest: wanneer moordenaars goed zijn als een klas. We geven Zed wat meer differentiatie om te helpen informeren wanneer je zou moeten en zou niet moeten Overweeg hem te kiezen.

          Gezien zijn ‘voorliefde’ voor scherpschutters, probeerden we twee vogels te raken met één steen – waardoor een deel van zijn algemene macht werd verkregen terwijl we hem maken de mes in je arsenaal als het gaat om het omgaan met bedreigingen van fysieke schade. Hoewel Zed nog steeds krachtig in de juiste handen zal zijn tegen de meeste teamcomposities, is zijn echte late-game schaalverschaling nu niet alleen afhankelijk Hoe Hij voert zijn vijanden uit, maar wie hij kiest om te markeren voor de dood. En hoeveel BF -zwaarden ze hebben.

          W – Levende schaduw

          Overdreven biedt niet langer 4/8/11/16/20% bonusaanvalschade
          Energierendement op multi-hit: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
          Shadow Swap Range: [1100] ⇒ 1300

          E – Shadow Slash

          Cooldown: [4 seconden bij alle gelederen] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 seconden
          Schade: [60/90/120/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165

          R – Death Mark

          Shadow OPPREKING Wanneer de doodsmark een vijand doodt, steelt Zed hun schaduw voor zichzelf en wint een deel van hun aanvalsschade. Zed kan maar één schaduw tegelijk bezitten en steelt slechts een nieuwe schaduw als het hem meer schade zou geven.

          Peing Bonus: 5 aanvalsschade + 5/10/15% van de totale aanvalsschade van het doelwit

          Ekko
          Passief langzaam verwijderd. R triggers parallelle convergenties waar Ekko doorheen reist terwijl ze chronobreaten.

          In tegenstelling tot veel van de kampioenen in de Assassin -update, zijn de veranderingen van Ekko slechts een voortzetting (zij het een beetje dramatischer) van ons verhaal dit seizoen. Hoewel Tank Ekko het hele jaar op verschillende niveaus van macht is geweest, is de belangrijkste afhaalmaaltijd dat zijn patroon, ongeacht items, voldoende risico heeft dat het altijd zijn beste belang zal zijn om het te verzachten. Dus hoewel deze veranderingen niet gericht zijn op (of beweren) om ‘tank Ekko voor eens en voor altijd te vernietigen’, zijn ze Doen Geef schade-gerichte Ekko opbouwt een extremere mate van veiligheid van Chronobreak. Door AP-gerichte builds toe te staan ​​een echte reset te hebben, kunnen we een deel van de overbodige kracht van Ekko snijden en meer manieren introduceren voor Ekko om je te stylen in plaats van je te overweldigen met geweld.

          Base Mana Regen: [6] ⇒ 7

          Passief – Z -drive resonantie

          Z-diffuser vertraagt ​​niet langer vijandelijke kampioenen
          Schade: [20-190 (op niveaus 1-18)] ⇒ 30-140 (op niveaus 1-18)

          Q – Timewinder

          Uitgaande verhouding: [0.2 vaardigheidskracht] ⇒ 0.3 vermogenskracht

          Lollies: de straal van Timewinder neemt toe met 50 terwijl deze aan het einde van zijn reisafstand zweeft en terugkeert naar normaal terwijl het teruggaat naar Ekko

          R – Chronobreak

          HEAL -verhouding: 20% van de gezondheid is recent verloren plus [een extra 6% per 100 vermogensvermogen] ⇒ Vlakke gezondheid gelijk aan 0.6 Vermogen kracht

          Het is beter met de genezing van AP Chronobreak wordt verhoogd met 3% voor elke 1% van de maximale gezondheid verloren in de laatste 4 seconden

          Tijdwandeling chronobreaten door W – Parallelle convergentie zal het stun en het schild activeren

          Shaco
          R laat een nest van jack-in-the-boxes bij de dood achter. W heeft meer gezondheid.

          Hoewel de changelist van Shaco misschien groot lijkt, zijn de doelen eigenlijk heel eenvoudig: zijn uitersten terugkiezen. Shaco staat bekend om het snel beëindigen van games – hetzij door zo moeilijk te domineren, geeft een team zich over, of het niet omzetten van die beginminuten en snel afneemt in effectiviteit. We verminderen de kracht van Shaco’s frustrerende vroege ganks en vertalen die kracht in meer nutsbedrijf binnen schermutselingen. Door te verschuiven wanneer Shaco precies een spel kan beïnvloeden, maken we hem toegankelijker voor de gemiddelde speler, terwijl we de getrainde Shaco -netgaten hun dominantie laten tonen (zonder zoveel gebroken toetsenborden te veroorzaken).

          Dit helpt meer dan u denkt: aanbevolen items bijgewerkt


          Bij het aanvallen van een eenheid van achteren, treft Shaco hen kritisch op. Shaco kan niet voor een korte duur van dezelfde eenheid achtersteven.

          Cooldown per doel: 3 seconden (getroffen door cooldown -reductie)
          Backstab Crit-schade: 120-145% (op niveaus 1-18)
          Backstab crit tegen monsters: 200%

          Q – bedriegen

          Kosten: [90/80/70/60/50 mana] ⇒ 60 mana bij alle rangen
          Cooldown: [14 seconden] ⇒ 11 seconden
          Cast Time: [willekeurig tussen 0.05 seconden en 0.3 seconden] ⇒ 0.125 seconden
          Stealth -duur: [3.5 seconden] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 seconden
          Kritisch bedrieglijk veroorzaakt niet langer de volgende basisaanval van Shaco om kritisch toe te slaan

          Basisschade gaat nu uit op 20/35/50/65/80 (+0.5 vaardigheden kracht) bonusschade bij de volgende basisaanval van Shaco. Deze schade kan kritisch toeslaan.

          Voor de gek van de voorkeur dat er ooit schade aanricht met bedrieger, verlaagt zijn cooldown met 2.5 seconden

          Sneak King kan nu plaatsen W – Jack in de doos Terwijl heimelijk. Een krik in de doos plaatsen onthult kort de positie van Shaco, maar maakt hem niet doelbaar.

          W – Jack in de doos

          Grotere box wint nu 0-400 bonusgezondheid (van niveaus 1-18)
          Armtijd: [willekeurig tussen 2.1 seconden tot 2.3 seconden] ⇒ 2 seconden

          Kortom, Ward Health: Jack-in-the-Boxes sterven nu meteen aan torentjesschoten en verliezen minimaal 1/3e van hun gezondheid door kampioens basisaanvallen

          Schade versus torentjes: [100%] ⇒ 50%

          E – Two -Shiv Poison

          Langzaam: [10/15/20/20/30%] ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%

          Schade: [50/90/130/170/210 (+1.0 Bonusaanvalschade) (+1.0 vermogen Power)] ⇒ 35/00/65/95/125 (+0.85 totale aanvalsschade) (+0.9 vermogenskracht)

          Ontbrekende gezondheidsschade brengt nu een extra 3-8% van de ontbrekende gezondheid van het doelwit aan (op niveaus 1-11)
          Slopende gif vertraagt ​​niet langer de monsteraanvalsnelheid

          R – Hallucinate

          Onkwetsbaarheid: [willekeurig tussen 0.25 seconden tot 0.5 seconden] ⇒ 0.5 seconden
          Schade aan torentjes: [50%] ⇒ 35%
          Geen voor de gek houdende torentje Shaco’s kloon wint nu dubbele schade door torentjes
          De kloon van Charade Shaco opruimen kan nu afdelingen aanvallen

          Het zijn nu meerdere vallen creëert een nest van jack-in-the-boxes bij de dood. Deze dozen activeren samen en krijgen samen schade.

          Nestduur: 6 seconden
          Nest Fear Duration: 0.75 seconden
          Nestschade: 25/50/75 (+0.15 vaardigheidskracht) per aanval
          Nest Health: wint 210-950 bonusgezondheid (van niveaus 6-18)

          Stealth Mechanics

          Invoering

          Conceptueel is stealth gemakkelijk te begrijpen: “Je kunt me niet zien.”Mechanisch betekent dat een paar dingen. Ten eerste is Stealth gebonden aan het vision -spel: als je niet weet waar iemand is, is er een kans dat ze je naderen. Dit creëert zowel strategische als tactische voordelen: bijvoorbeeld Evelynn die de kaart onzichtbaar of wukong rijdt, komt in het begin van de initiatie. Ten tweede is stealth een krachtige (zij het onhandige) vorm van in-combat verdediging, omdat stealth-kamps niet kunnen worden gericht en het richten van skillshot ruw giswerk wordt.

          In de geschiedenis van de competitie hebben we niet geweldig werk verricht door deze eigenschappen afzonderlijk te behandelen. Een voorbeeld: Vision Wards zijn de one-size-fits die allemaal tegenhealth zijn, ongeacht wat vijanden proberen te doen terwijl ze ongezien zijn. Om dingen te behouden over het algemeen Betalanceerd, moesten we stealth -kampioenen meer algehele kracht geven om situaties te compenseren wanneer roze afdelingen ze afsluiten, en dat maakt hen aanmatigend als afdelingen niet in het spel zijn. Er is gewoon niet genoeg middenweg.

          Het maken van een meer verfijnde benadering van stealth heeft gevolgen voor meerdere delen van het spel, en voor ons de beste tijd voor ons om al die hefbomen tegelijk aan te passen. Zorg ervoor dat u zowel dit als de afdelingen sectie leest voor het volledige verhaal!

          Camouflage
          Langere duur ‘strategische’ stealth. Onthuld door nabijheid, torentjes en controle afdelingen.

          De langere duur van camouflage -effecten maken ze ideaal voor het zwerven rond rijstroken en de jungle ongezien, van het ene slachtoffer naar het volgende. Nabijgelegen vijanden kunnen echter door camouflage kijken, waardoor het minder betrouwbaar is in het midden van gevechten.

          WIE GAAT DAAR HEEN? : Gecamoufleerd Kampioenen worden onthuld door nabijgelegen vijandelijke torentjes, kampioenen en controle -afdelingen

          Een korte lijst: de volgende stealth -vaardigheden zijn Camouflage Effecten:

          • Evelynn’s Passief – schaduwwandeling
          • Rengar’s R – Thrill of the Hunt
          • Twitch’s V – hinderlaag

          Onzichtbaarheid
          Kortere duur ‘tactische’ stealth. Alleen onthuld door torentjes.

          Onzichtbaarheidseffecten duren niet lang genoeg voor gebruikers om van de ene baan naar de andere te gaan, maar zijn zeer geschikt voor het manoeuvreren van gevechten (of dat nu een gevecht of herpositioneert binnen één). Turretten zijn de enige entiteiten die passief onzichtbaarheid doorzien, in overeenstemming met hun aard als veilige havens.

          Iets klopt niet helemaal: Onzichtbaar Kampioenen worden passief alleen onthuld door vijandelijke torentjes in de buurt

          Een minder korte lijst: de volgende stealth -vaardigheden zijn Onzichtbaarheid Effecten:

          • Akali’s W – Twilight Shroud
          • Kha’zix’s R – ongeldige aanval
          • Leblanc’s R – Mimic
          • Shaco’s Q – bedriegen
          • Talon’s R – Shadow Assault
          • Teemo’s Passief – Guerilla Warfare(Vroeger “camouflage”)
          • Vayne’s R – laatste uur
          • Wukong’s W – Decoy

          Flikkering
          Stealthed -eenheden raken onthult kort hun locatie.

          Dit voorseizoen wilden we een manier creëren om met stealth om te gaan die niet alleen is “schakel het uit.”Deze nieuwe glansmonteur is een middel om te verkennen voor – en te reageren op – dealde vijanden zonder ze volledig bloot te stellen aan vergelding.

          WAT VERBERG JE? : Schaad een Onzichtbaar of Gecamoufleerd vijand (ex. Skillshots, vaardigheden van effecten, enz.) Zullen de lucht eromheen veroorzaken flikkering, tijdelijk hun locatie onthullen, maar ze niet doelbaar maken of het stealth -effect annuleren

          Geen disco’s: kampioenen glinsteren slechts tot eenmaal per seconde, zelfs als ze in die tijd extra schade op zich nemen

          Afdelingen

          NIEUW Control Ward
          Update van Vision Ward. Onthullen Camouflage maar niet Onzichtbaarheid. Schakelt nabijgelegen vijandelijke afdelingen uit.

          Met de toevoeging van de glinsterende monteur als een nauwe (ish) -quarter manier om met stealth te communiceren, voelden we er zelfverzekerd aan dat Vision Wards uit de gevechtsvergelijking werd verwijderd. Dat laat ons een item achter dat één doel dient: visie controle. (Vandaar de naamsverandering: Controle afdelingen.) Met kracht om te sparen, verdubbelden we het controle -aspect, en het resultaat is een hulpmiddel dat niet alleen de nabijgelegen vijandelijke visie onthult, maar ook actief ontkent Het. Inderdaad controleren.

          Hoe controlerend: controle -afdelingen onthullen en schakelen in de buurt Verborgen vijandelijke vallen en zichtafdelingen in een straal van 900 eenheden. Vijanden in het gebied worden ook onthuld, maar Onzichtbaar Vijanden zijn dat niet.

          Onbeleefd: controle -afdelingen zijn zichtbaar voor het vijandelijke team, terwijl ze actief een wijk uitschakelen
          Ward Limit: elke speler kan 1 bedieningsafdeling op de kaart hebben en 3 in zijn inventaris

          Ward Vengeance: Wards uitgeschakeld door een controle -afdeling verlenen nog steeds visie op hun aanvallers terwijl ze worden gedood

          VERWIJDERD Visie -afdeling

          Een ding dat bestaat uit visie -afdelingen zijn nu Controle afdelingen-zie hierboven!

          Ward Rewards
          Ward doodt meer ervaring. Aanvallende afdelingen worden niet langer lifesteale effecten aangebracht.

          De Warding-game is altijd een belangrijk onderdeel van de competitie geweest, en dat wordt alleen maar meer waar dit voor het seizoen. Vanuit één perspectief betekent dit dat het jagen op afdelingen zijn eigen beloning is. In een ander licht worden spelers echter gestraft voor het betwisten van visie als een ‘doelstelling’, omdat ze ervaring opofferen en aanwezigheid in kaart brengen om dit te doen. We verhogen de uitbetaling voor Ward Kills om het duidelijker te maken dat ja, visie Clearing is iets dat je zou moeten doen.
          Wijkervaring

          Sightstone & Totem Wards: [30] ⇒ 40 Ervaring op kill
          Control Wards: 40 Experience on Kill
          Farsight Wards: [15] ⇒ 20 ervaring op kill

          Ward Lifestealing

          Met controle afdelingen die niet langer stealth teniet doen, gaan afdelingen weg van interacties in de gevecht. Deze verandering is in lijn met die richting.

          Bloed van een Sightstone -aanvallende afdelingen verwerft niet langer lifesteale of omnivamp -effecten

          Assassin -specificisatie

          Dodelijkheid
          Platte pantserpenetratie is vervangen door dodelijkheid, die schaalt met doelniveau.

          Assassins hebben een sneeuwbalprobleem. Indien van tevoren, staan ​​ze echt voor, maar wanneer ze achter zijn, zijn ze behoorlijk underwhelming. Voor een deel is dit de aard van een 1-op-1, Outplay Champion. Maar voor fysieke moordenaars verergert de penetratie van de platte pantser het probleem. Mages en scherpschutters – de natuurlijke prooi van de Assassin – bouwen meestal niet in het begin, dus het grootste deel van hun pantser in Lane komt uit niveaus (Zhonya’s zandloper is de belangrijkste uitzondering). Dus, als moordenaars beginnen te sneeuwen, slaat platte pantserpenetratie door een aanzienlijk deel van het pantser van hun doelwit, door de sneeuwbal voort te zetten. Maar als moordenaars achterop raken, wordt hun dreiging alleen door de aangeboren statistieken van hun doelen beperkt. Om op aanvalsschade gebaseerde moordenaars meer consistentie te geven, bewerken we de penetratie van de pantser om consistenter te zijn.

          . De resterende 60% schalen lineair met vijandelijke niveau.

          Voorbeeld: 10 Letaliteit verleent 4 platte pantserpenetratie vooraan en 0.33 Vlakke pantserpenetratie per vijandelijk niveau, afsluiten op de volledige 10 zodra vijanden niveau 18 zijn.

          Bijgewerkt Precisie (Tier 5 sluwe beheersing)
          Ongeveer dezelfde hoeveelheid vlakke pantserpenetratie, behalve dat het nu dodelijkheid is.

          Dodelijke precisie! : [0.6 (+0.06 per niveau) platte pantserpenetratie / punt] ⇒ 1.7 Letaliteit / punt

          Vijf keer als precies: [op 5 punten, verleent 3 (+0.3 per niveau) vlakke pantserpenetratie] ⇒ 8.5 dodelijkheid

          Bijgewerkt Platte pantserpenetratie runen
          Deze geven nu dodelijkheid in plaats van platte pantserpenetratie, en ze breken allemaal zelfs op niveau 12.

          NAAM : [“. van platte pantserpenetratie “] ⇒”. van dodelijkheid ”
          Grotere cijfers: [1.28 Penetratie met platte pantser] ⇒ 1.60 dodelijkheid
          Grotere typessences: [2.56 Penetratie met platte pantser] ⇒ 3.20 dodelijkheid
          Volledige pagina: [19.2 platte pantserpenetratie] ⇒ 24.0 Letaliteit

          Bijgewerkt Hybride penetratierunen
          Alleen de pantserpenetratie verandert (naar dodelijkheid)! Deze breken ook zelfs op niveau 12.

          NAAM : [“. van hybride penetratie “] ⇒”. van precisie ”
          Grotere cijfers: [0.9 platte pantserpenetratie] ⇒ 1.13 Letaliteit
          Grotere typessensies: [1.79 platte pantserpenetratie] ⇒ 2.24 dodelijkheid
          Volledige pagina: [13.47 Penetratie met platte pantser] ⇒ 16.89 dodelijkheid

          Gekarteld Dirk
          Aanvallen schade. On-hit schade na het doden verwijderd. Uit de toegevoegde gevechtsbewegingssnelheid.

          Assassins zijn het beste wanneer ze het juiste moment moeten vinden om all-in hun tegenstanders te maken. Het vermogen om hun tegenstanders te verkleinen, is eenvoudigweg geen grote klassensterkte voor hen. Met andere woorden, de meeste moordenaars willen een beter zwerven en beter uit hun items barsten, niet beter. Dus we geven het aan hen.

          Aanvalschade: [20] ⇒ 25
          Platte pantserpenetratie verleent niet langer 10 platte pantserpenetratie
          Letaliteit uniek passief: +15 letaliteit (breekt zelfs op niveau 8)

          Een-twee biedt niet langer uniek passief: na het doden van een eenheid, dealingen +15 bonusschade op hit, uw volgende basisaanval of een enkele doelwitvermogen

          Messen maken je sneller uniek passief: +20 bewegingssnelheid terwijl je uit de strijd bent

          NIEUW Poacher’s Dirk
          Transformeert in gekarteld Dirk na het doden van drie grote monsters in de vijandelijke jungle.

          Een item dat agressieve junglers en vogel stealers in het midden van de laners beloont voor het binnendringen van vijandelijk gebied in het vroege spel.

          Totale kosten: 750 goud
          Build Path: Long Sword + 400 Gold
          Messen maken je sneller: uniek passief: +20 bewegingssnelheid terwijl je uit de strijd bent

          Meer dan ontmoet het oog: na het stropen van 3 unieke kampen van de vijandelijke jungle (60 seconden cooldown) transformeert in een gekartelde dirk

          NIEUW Rand van de nacht
          NIEUWE SERRATE DIRK UPGRADE. Kanaal voor een spellshield.

          Meer dan elke andere klas. We geven ze een vermogen om te plannen – en vermijden – onderbreking terwijl ze erin duiken, ten koste van een slotefficiëntie in vergelijking met andere Assassin -artikelen.

          Totale kosten: 3100 goud
          Build Path: Piclaxe + Sirated Dirk + Null-Magic Mantle + 675 Gold
          Letaliteit: uniek passief: +15 letaliteit
          Messen maken je sneller: uniek passief: +20 bewegingssnelheid terwijl je uit de strijd bent

          Geen pls: uniek actief – sluier: kanaal voor 1.5 seconden om een ​​spreukschild te verlenen dat de volgende vijandelijke vaardigheid blokkeert. Duurt 10 seconden. (45 seconden cooldown) (kan bewegen tijdens het kanaliseren. Schade breekt het kanaal.))

          Bijgewerkt Schemering van Draktharr
          Mini-Death-markt verwijderd. Bonusschade toe brengen nadat hij ongezien is. Schakel nabijgelegen vijandelijke afdelingen uit wanneer het wordt gespot.

          Roaming is de kern van de Assassin Playstyle, maar hun items kunnen meer doen om hen in staat te stellen efficiënt te gank. Duskblade van Draktharr geeft nu moordenaars een manier om. detecteren … Detectie en worden beloond voor het verrast van kampioenen.

          Aanvalschade: [75] ⇒ 65
          Staking vertraagt ​​je naar beneden en verleent niet langer +5% bewegingssnelheid
          Messen maken je sneller uniek passief: + 20 bewegingssnelheid uit gevechten
          Platte pantserpenetratie verleent niet langer 10 platte pantserpenetratie
          Letaliteit uniek passief: +15 letaliteit (penetratie breekt zelfs op niveau 8)

          De nacht is niet langer een deel van de schade aangebracht die onlangs aan het doel is toegebracht als bonusschade na een vertraging

          Verrassing uniek passief – Nightstalker: Nadat je minstens 1 seconde ongezien bent, zal je volgende basisaanval 50 (+2 per dodelijkheid) ware schade aan de hit aanrichten

          Het is opgenomen uniek passief – Blackout: schakel 8 seconden in de buurt van vijandelijke afdelingen uit nadat hij is opgemerkt door één (90 seconden cooldown)

          YouMuu’s Ghostblade
          Beweeg sneller. Actief verleent de aanvalsnelheid niet langer.

          De basisstatistieken die aan de Ghostblade van YouMuu zijn bevestigd, waren een beetje een grabag voor fysieke schade, waardoor het nuttig werd voor in principe elke advertentie-gerichte kampioen. De meeste van zijn onbedoelde gebruikers profiteren te veel van de aanvalsnelheid van de actieve, dus we verwijderen het.

          Totale kosten: [3200 goud] ⇒ 2900 goud
          Combineer kosten: [1000 goud] ⇒ 700 goud
          Platte pantserpenetratie verleent niet langer +20 platte pantserpenetratie
          Letaliteit uniek passief: + 20 letaliteit
          Messen maken je sneller uniek passief: +20 bewegingssnelheid terwijl je uit de strijd bent

          Het is een spookmes uniek actief: verleent [ +40% aanvalsnelheid en +20% bewegingssnelheid gedurende 6 seconden (45 seconden cooldown)] ⇒ Subsidies +20% bewegingssnelheid en negeer de botsing van de eenheid gedurende 6 seconden (45 seconden cooldown)


          Bouwt uit Caulfield’s Warhammer in plaats van gekartelde Dirk.

          Net als YouMuu’s Ghostblade is Maw of Malmortius ook een tas met schadestatistieken; In designer talk is het niet echt stat gebonden aan de klas. In tegenstelling tot YouMuu, kromt Maw wat het betekent om een ​​moordenaar te zijn: moordenaars zijn barsty, terwijl MAW een uitgebreid schadepatroon ondersteunt. Dit was geen probleem, terwijl Maw of Malmortius het enige beschikbare verdedigende item was voor beide klassen, maar met de rand van de nacht als het go-to-defensieve item voor moordenaars, voelen we ons comfortabel om Maw naar het jagersgebied te verplaatsen. We snijden de pantserpenetratie om dit een minder aantrekkelijke koop voor moordenaars te maken. Als ze in Maw kiezen voor het schild, betalen ze een kosten: zwakkere burst.

          Totale kosten: 3250 goud (ongewijzigd)
          Build Path: [Hexdrinker + Sarrrated Dirk + 850 Gold] ⇒ Hexdrinker + Caulfield’s Warhammer + 850 Gold
          Platte pantserpenetratie +10 platte pantserpenetratie
          Cooldown -reductie +10% cooldown reductie

          Aanhankelijke unieke passief – Lifegrip: wanneer Lifeline triggers, wint +20 aanvalsschade (naast de vorige +10% spell vamp en 10% lifesteal) tot uit de strijd.

          Living Jungle

          Invoering
          Planten introduceren aan de kloof.

          Pre-seizoen is hier en daarmee zijn nieuwe dingen om te verkennen in de jungle. We willen de kloof van Summoner Levender laten voelen en dat is waar planten in het spel komen. Planten creëren nieuwe manieren voor teams om de controle over de kaart te nemen en doelen te benaderen, evenals hoe u zich bezighoudt met toekomstige gevechten. Verschillende planten spawnen op de kaart tijdens bepaalde delen van het spel om interessante gevechtssituaties te bieden en spelers te belonen die zich aan hen aanpassen.

          Plant spawn locaties

          Planten zijn behoorlijk aanzienlijk geëvolueerd tijdens hun tijd op PBE, en we zullen tijdens het voorseizoen blijven herhalen. We zijn verheugd om te zien hoe je ze gebruikt!

          Spawn -locaties

          • Rood
          • Blauw = Bloom van Scryer
          • = Honeyfruit

          Bladeren: planten zijn stationaire, neutrale eenheden met 1 gezondheid. Het vernietigen van hen (via basisaanval) veroorzaakt een effect.

          Nurture: planten spawnen als inactieve zaden en duurt 60 seconden om bruikbaar te worden. Elk zaadtype heeft een uniek uiterlijk.

          Eerste spawn: eerste spawn-locaties voor alle planten zijn vooraf bepaald
          Spawn natuur: elke plant heeft zijn eigen set spawn -regels – zie hieronder
          Starter Garden: De eerste golf van planten is identiek in elk spel
          Fly Away: slaat weg nabijgelegen eenheden (inclusief de aanvaller) wanneer vernietigd – zelfs over muren

          Doel daar: Blast-kegel toont een zelf-alleen-indicator aan kampioenen in de explosie-straal, die laat zien waar ze zullen landen als het wordt ontploft

          Spawn -punten: Blast -kegels spawnen op twee plekken per jungle -kwadrant, een binnenpunt naar het midden van het kwadrant en een buitenpunt in de buurt van Baron/Dragon

          Eerste binnenkegel Spawn: 1:15 – 1:25
          First Outer Cone Spawn: 2:15 – 2:30
          Binnenkegel Respawn Time: 5 – 7 minuten
          Buitenste kegel Respawn Time: 5.5 – 6.5 minuten

          Scryer’s bloei

          Sight Beyond Sight: wanneer vernietigd, laat het zicht van visie vrij in een grote kegel die vliegt in de richting waarmee de aanvaller werd geconfronteerd en 12 seconden eenheden en afdelingen onthulde (3 seconden op kampioenen)

          Doel daar: Scryer’s Bloom toont een zelf-alleen-bereikindicator aan kampioenen op muis-over, waaruit blijkt welke richting het stuifmeel zal vliegen

          Spawn Points: Scryer’s Bloom kan op twee plekken per jungle -kwadrant spawnen, dicht bij rivierhellingen
          Eerste spawn: 3:00 – 3:30, altijd op het spawn -punt van elk kwadrant dat het dichtst bij de zijstroken ligt

          Volgende winst tijd: 5 – 6.5 minuten op beide spawn -punten, beginnend zodra de bloei van een gegeven kwadrant is vernietigd

          Geen twee bloemen: de bloei van slechts één scryer kan aanwezig zijn per kwadrant
          Boom van veel vruchten: laat 5 fruit op de grond vallen wanneer het wordt gedood

          Ik at een sinaasappel en het was K: elk fruit geneest voor 3.5% van de maximale gezondheid of 8 (+6 per niveau) vlakke gezondheid, welke hoger is.

          Voedsel coma: een fruit eten vertraagt ​​je voor 35% voor 0.25 seconden

          Spawn Zones: Honeyfruit spawnen langs riviermuren, beginnend in de buurt

          Eerste spawn: 5:00 – 5:30 minuten
          Respawn Time: 5.5 – 7 minuten

          De vrucht valt nooit ver van de boom: als er geen honingvrucht wordt genomen voordat de respawn -timer is voltooid, kan een tweede honingvruchten spawnen. Er kunnen niet meer dan twee honingvruchten bestaan ​​per helft van de rivier.

          Summoner’s Rift

          Smite -bonussen (de voordelen die u krijgt van het uitslozen van een kamp) zijn een functie waarvan we daadwerkelijk denken dat het goed functioneert bij het geven van tools van Junglers om doelen te betwisten en de kaart te controleren. We denken echter dat we het beter kunnen doen, dus we verwijderen smite -bonussen om ons ruimte te geven om elders verbeteringen aan te brengen. Er is echter een belangrijke functie van smite -bonussen die we niet elders op betrouwbare wijze hebben gerepliceerd: Sustain. Smite zal die last blijven dragen wanneer ze op elk kamp worden gebruikt.

          Geen Wolf Spirit Meer grote monsters verleen niet langer bonussen wanneer ze werden geslagen. (Rode en blauwe buffs bestaan ​​nog steeds!))

          Meer gezondheid hoewel Smite je nu geneest voor 100 + 10% van je maximale gezondheid wanneer ze worden gebruikt tegen monsters

          Munitie Oplaadtijd: [75 seconden] ⇒ 90 seconden
          Munitie Breng starttijd: [1:25] ⇒ 1:40

          Hunter’s machete
          On-hit schade. Lifesteal Up.

          Met Krug en Gromp Smite -bonussen verdwenen, verhogen we zowel de schade als aan Hunter’s machete (en zijn upgrades) om te compenseren.

          On-hit schade: [20] ⇒ 25
          Betaal het vooruit: deze wijzigingen zijn ook van toepassing op de machete -upgrades van Hunter

          Monster Spawn & beloning Wijzigingen
          Monster Respawn Times langer. Monster Gold en Experience Rewards Up.

          De kloof tussen snel klarende en langzaam klarende junglers is te hoog. Clearing zal altijd gemakkelijker zijn voor power -boeren en barsty -hellingers, maar we denken dat sommige aspecten van het schalen van de jungle -monsters die verschillen iets te veel accentueren.

          Ten eerste betalen junglers te veel van een kansenkosten tijdens het ganking, dankzij hoe snel jungle -monsters respawn. Kampioenen met hoge heldere snelheden kunnen het zich veroorloven om in een gank te sluipen of binnen te vallen terwijl hun kampen reageren, terwijl kampioenen met lagere heldere snelheden veel te vaak zijn, gewoon hun kampen laten zitten wanneer ze proberen iets te doen. We willen meer tijd tussen spawns, zodat langzamere clearing junglers niet zoveel opgeven als ze hun kampen wissen voordat ze ganken. Om te compenseren, verhogen we het goud en ervaren we beloningen voor het doden van kampen.

          Ten tweede is de manier waarop de schaal van monsters onevenredig ten goede komt. Het niveau van kampen is gebaseerd op het gemiddelde niveau van de spelers in het spel, wat betekent dat snellere clearers uiteindelijk een zwakkere algehele jungle bestrijden (omdat ze het eerder opruimen). Dit is het meest opvallende vroege game, dus we willen beugels maken met niveaus die niet zo gevoelig zijn voor kleine variaties in niveaus. Deze beugels moeten ongeveer overeenkomen met “First Buffs en First Clear”, “Second Clear and Second Buffs” en “Volgende paar wissen”, maar je kilometerstand kan variëren, afhankelijk van het pacen van games en jungle -keuzes.

          Small Camp Respawn: [100 seconden] ⇒ 150 seconden

          Monsterniveaus: monsterniveaus vallen nu in vier beugels, afhankelijk van het gemiddelde karakterniveau in het spel.

          • Niveaus 1-3
          • Niveaus 4-6
          • Niveaus 7-9
          • Niveaus 10+: schalen lineair.

          Beloningen: Eerste Clear geeft ongeveer dezelfde hoeveelheid goud/ervaring. Het nemen van Krugs geeft meer. Beloningen over de speeltijd daalden enigszins.

          Kampupdates

          We houden van wat kampen zoals Gromp en Raptors hebben gedaan om verschillende kampen duidelijk te laten voelen om duidelijk te zijn. Dit voorseizoen, we scherpen die onderscheidingen nog meer.

          Blue Sentinel & Red Brambeback
          De rode en blauwe buffkampen zijn als mini-bosses, en we wilden ruimte maken voor elke buff om een ​​uniek karakter te hebben. De Sentinels voegden niet veel toe, en er waren toch al genoeg drie-monster kampen. Door de Sentinels te verwijderen en die statistieken terug in het Buff Monster te duwen, kunnen de Sentinel en de Brambeback alle kracht van hun kamp vasthouden. Om de twee kampen van elkaar te onderscheiden, is Blue Brambeback gemakkelijker voor magische schade -dealers om te nemen, terwijl Red Brambeback sneller sterft aan fysieke schade.

          Kannibalisme: kleine monsters verwijderd. Blauwe Sentinel & Red Brambeback Statistieken enigszins om te compenseren

          Zoek zwakte: Blue Sentinel heeft negatieve magische weerstand; Red Brambeback heeft een negatief pantser. (Magie en fysieke schade zijn toegenomen tegen hen, respectievelijk)

          Roofvogel
          Raptors zijn het gebied van effectkamp, ​​dus we voegen nog meer Raptors toe.

          Kippenhok: nog twee raptors toegevoegd.
          Crimson Raptor: Gezondheid gesneden met ongeveer de helft, schade gesneden met ongeveer tweederde
          Raptors: Health toegenomen met ongeveer de helft

          Kok
          Er is geen kamp voor de jungler die tijd wil opofferen die op de kaart wordt doorgebracht in ruil voor meer goud. We hebben Krugs opnieuw voorgesteld als een tijdzinkende voor spelers die precies dat willen doen.

          Nesting Krugs: Krug Camp bestaat nu uit een oude Krug en één Krug. Wanneer gedood, spawnt de oude Krug twee krugs (~ 60% minder gezondheid). Wanneer krugs worden gedood, spawnen ze twee mini krugs (~ 88% minder gezondheid)

          Laat op het feest: Krugs spawn 15 seconden na de andere kampen

          Gromp
          Gromp dient al zijn niche als het single-target kamp vrij goed. Voor langzamere clearingkampioenen kan de aanhoudende dreiging ervan echter een te grote afschrikmiddel dienen. We passen het schadeprofiel aan, zodat het minder schade aanricht, hoe langer je er tegen vecht. Als je het kunt barsten, of als je de eerste storm kunt doorstaan, Gromp is je jongen.

          Tong Lash: Gromp’s aanvalsschade is nu aanzienlijk lager, maar de aanvalsnelheid is aanzienlijk hoger. Zijn aanvalssnelheid neemt echter gestaag af in de loop van de tijd.

          Laat op het feest: Gromp spawns 15 seconden na de andere kampen.

          Murkwolven

          Murkwolven zijn het kamp van Every Man, dus we gaan hier geen grote veranderingen aanbrengen.

          Troebel: murkwolven zijn ongewijzigd, behalve de algemene kampveranderingen hierboven

          Rift Herald
          Rift Herald spawns later en slaat minder hard.

          Rift Herald wordt verondersteld een bedreigend doel te zijn voor split-pushers om te betwisten. Het is een hoge schade die het te bedreigend maakt om de moeite waard te zijn, omdat het vaak wordt in een val voor spelers die proberen te beginnen, vooral vroeg. We pushen Rift Herald’s spawn terug naar een tijd die meer geschikt is voor zo’n sterk doel, en om terug te bellen op de schade, zodat spelers duidelijker kansen hebben om het te beveiligen.

          Spawn Time: [6 minuten] ⇒ 10 minuten
          Aanvalschade: [105] ⇒ 85

          Oudere draak
          Ouderling Dragon is niet langer moeilijker voor elke Drake die je hebt genomen. Aspect van de Dragon Duration Up.

          Ouderling Dragon wordt verondersteld een episch doel van de late game te zijn die helpt bij het behalen van een overwinning. De teams die zich het beste zouden moeten voelen over het nemen van oudere Dragon zijn degenen die al een paar draken hebben beveiligd. Hoe meer draken je al hebt genomen, hoe moeilijker het is om neer te halen. Wanneer ouderling Dragon zo lang duurt om te doden, kan het beginnen als een fout, omdat het Baron opent voor het andere team. .

          Woede management Elder Dragon brengt niet langer meer schade aan en brengt minder schade op op basis van hoeveel elementaire drakes uw team heeft beveiligd

          Aspect van de draak: [120 seconden] ⇒ 150 seconden

          Terwijl het spel voorbij de laningfase schaalt, kiezen sommige klassen af ​​voor het omgaan met minions (HI, Tanks en Supports), terwijl de meeste anderen gewoon al vroeg door golven worden gestoomd. We versterken de verschillen tussen miniontypen om een ​​beter beeld te krijgen van welke kampioenen ermee bezig zijn en waarom ze dit doen, waardoor andere kampioenen meer kansen creëren om met hen te communiceren naarmate het spel vordert.

          Melee Minions

          Het levensverandering: de gezondheidsgroei in de loop van de tijd steeg met ~ 60%
          Minder schade: Melee Minions wint niet langer aan aanvalschade naarmate het spel vordert

          Ranged Minions

          Life Changin: Ghealth Growth in de tijd daalde met ~ 60%
          Meer schade: Ranged Minions Krijg nu ~ 100% aanvalsschade naarmate het spel vordert

          Twee jaar geleden hebben we remmers gemaakt en nexus torentjes laserstralen in plaats van laser -kogels. We keren die verandering in die tijd terug om de manier waarop torentjes over de hele linie aanvallen te stroomlijnen.

          Laserspullen: remmer en nexus torentjes [smelten vijanden met lasers] ⇒ vuurlaser -kogels zoals alle andere torentjes

          We standaardiseren de deal van de schade die torentjes deal is voor minions om ervoor te zorgen dat het laatst onder de torentje wordt geraakt, is niet gewijzigd met de Minion Health -veranderingen hierboven. (Last-hit na één torentje schot voor casters, twee voor melees-in het geval dat je het niet wist.))

          Schade aan minions: Turret -kogels doen nu een vast percentage van Minion Max Health:
          Melee: ~ 45% gezondheid per kogel
          Ranged: ~ 70% gezondheid per kogel
          Belegering: ~ 14% gezondheid per kogel
          Super: ~ 5% gezondheid per kogel

          Minimap -pictogrammen
          Het verminderen van minimap rommel en het verbeteren van de pictogram leesbaarheid op belangrijke doelstellingen.

          Jungle Camps: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gromp en Scuttlecrab hebben nu kleinere iconen (Red Brambeback en Blue Sentinel -pictogrammen ongewijzigd)

          Turrets: minimap -pictogrammen van torentjes veranderen nu met 66% en 33% resterende gezondheid
          Plantenplanten hebben ook pictogrammen in de minimap zodra u ze uitzag

          Aegis van de Legion -items

          Aegis van het legioen
          Aura verwijderd. Gezondheid verwijderd. Meneer verhoogd. Armor toegevoegd.

          Er is gewoon geen manier omheen: Aegis of the Legion is te sterk. Geen enkele hoeveelheid magische weerstand zou op één kampioen impactvol voelen zonder te worden overweldigd op vijf, dus we verwijderen de aura. Met dat uit de weg, moeten we steunen andere manieren geven om te bereiken wat Aegis van het Legioen heeft gedaan: hun team beschermen. Om dat te doen, introduceren we

          Maar hoe ziet aegis eruit zonder zijn aura? De Aegis-lijn is voor kampioenen op laag niveau die het risico lopen op deletie te worden, maar wordt verwacht dat ze alleen zwerven en afdwalen (steunen en nutsnijders, dat ben jij). Met moordenaars die rondrennen, is Aegis de perfecte koop om zich een beetje veiliger te voelen die in de mist van oorlog afdwaalt.

          Totale kosten: 1100 goud
          Build Path: Null-Magic Mantle + Doek Armor + 350 Gold
          Magic Resist: [20] ⇒ 30
          Gezondheid verleent niet langer 200 gezondheid
          Base Health Regeneration verleent niet langer +100% base health regen
          Aura Unique Passive – Legion: geeft niet langer in de buurt geallieerde eenheden +10 magische weerstand

          Medaillon van de ijzeren solari
          Aura en gezondheid verwijderd. Schild en magie weerstaan ​​toegenomen. Heeft nu pantser.

          Met de Aegis Aura weg, willen we ervoor zorgen dat het medaillon nog steeds impactvol aanvoelt in gevechten, dus we zijn verdubbeling het schild. Het brengt ook meer magische weerstand dan je een stok kunt schudden, dus maak je geen zorgen over gebarsten voordat je de bas kunt laten vallen. En met de bas bedoelen we schild.

          Totale kosten: [2500 goud] ⇒ 2200 goud

          Build Path: [Aegis of the Legion + KindleGem + 200 Gold] ⇒ Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 Gold

          Magic Resist: [20] ⇒ 60
          Gezondheid verleent niet langer 400 gezondheid
          Base Health Regeneration verleent niet langer +100% base health regen
          Cooldown -reductie verleent niet langer 10% cooldown -reductie

          Wub Wub Wub: Unique Active: verleent een schild aan nabijgelegen bondgenoten die tot 35 (+35 per niveau) schade absorberen, rottend over 2.5 seconden (90 seconden cooldown). (Half effect als het doel onlangs is beïnvloed door een ander medaillon van de ijzeren solari.))

          Aura Unique Passive – Legion: geeft niet langer in de buurt geallieerde eenheden +15 magische weerstand

          Bijgewerkt Banner van commando
          Opnieuw ontworpen. Nu een tankitem.

          In tegenstelling tot medaillon, wordt Banner opnieuw opgebouwd vanaf de grond. Banner of Command eerder gebouwd uit een tankitem (Aegis of the Legion) en een Mage -item (Fiendish Codex). Dit voelde prima voor enchanters toen Aegis een must-buy was, maar banner ontoegankelijk maakte voor tanks. Met het aantal caster -ondersteuningsitems dat al beschikbaar is, vonden we het meer geschikt om tanks meer opties te geven om uit aegis te bouwen, in plaats van de functies van het item tussen verschillende klassen te splitsen (tanks en enchanters en af ​​en toe een burstmage).

          Build Path: Aegis of the Legion + Glacial Shroud + 100 Gold
          Cooldown -reductie: 10%

          Nog steeds promoten: Unique Active – Promoot: verhoogt de kracht van een rijstrookminion aanzienlijk en verleent het immuniteit aan magische schade. (120 seconden cooldown.))

          Aura Unique Passive – Legion: geeft niet langer in de buurt geallieerde eenheden +15 magische weerstand

          Enchanter -specificisatie

          Krimpende kosten en effecten van verboden idool zodat steunen het sneller kunnen oppakken.

          Combineer kosten: [600] ⇒ 550
          Genees en schildvermogen: [ +10%] ⇒ +8%

          Kelk van harmonie
          Chalice of Harmony Duplicates Bonus Mana Regen als bonusgezondheid Regen.

          Chalice’s oude passief was verwarrend. Is extra mana -regen echt de moeite waard als je het allemaal uithaalt om terug te genezen tot vol? Voor al die complexiteit had het niet genoeg impact op het spel, dus we werken het bij om duidelijker te zijn. Genezers die investeren in Mana Regen, kunnen nu minder uitgeven van die mana die hun gezondheidsresten afleggen.

          Totale kosten: [900 goud] ⇒ 800 goud
          Combineer kosten: [200 goud] ⇒ 100 goud

          . Verhoogt de base mana regen met 100 % als de huidige mana % lager is dan de huidige gezondheid %

          Chalice uniek passief: verhoogt tot % base mana -regenen nu ook het regen van het % base gezondheid regenen met hetzelfde bedrag

          NIEUW Aflossing
          Redemption geeft nog een spreuk – waardoor zowel een genezing als schade wordt gebracht – zelfs na de dood beschikbaar.

          Ben je een Enchanter? Houd je van genezing en afscherming van je teamgenoten zodat ze niet sterven? Haat je sterven, niet omdat je dood bent, maar omdat je weet dat je carry geen kans maakt zonder jou? Geen probleem! Redemption verhoogt niet alleen uw genezing, maar geeft u ook een extra vermogen die zelfs kan worden gebruikt terwijl ze dood zijn. Met verlossing kunt u uw dragen een tweede kans op het leven geven, zelfs als de uwe al voorbij is.

          Totale kosten: 2100 goud
          Build Path: Forbidden Idol + Crystalline Bracer + 650 Gold
          Regeneratie van de basisgezondheid: +75%
          Base Mana Regeneration: +75%
          Cooldown -reductie: +10%
          Heal and Shield Power: +10% (uniek passief)

          Zo ingewisseld: uniek actief: richt een gebied op een gebied binnen 550 bereik. Na 2.5 seconden, roep een lichtstraal om bondgenoten te genezen voor 130 (+20 per doelweergave) gezondheid, verbrand vijandelijke kampioenen voor 10% van hun maximale gezondheid als echte schade, en breng 250 echte schade toe aan vijandelijke minions (120 seconden cooldown). Kan worden gebruikt terwijl het dood is. (Half effect als het doelwit onlangs is beïnvloed door een andere aflossing)

          Fervent wiertering
          Verleent minder on-hit schade, maar verleent nu een on-hit genezing.

          Vurige Censer belichaamt een eenvoudig concept-houd je draagt ​​levend en laat ze harder raken-maar de buff op de hit deed slechts een van die dingen. Door een deel van de schade aan Sustain te verschuiven, geven we ondersteuning van de mogelijkheid om transacties en duels te verbeteren door hun draagt ​​levend te houden, niet alleen om ze meer schade te geven.

          Combineer kosten: [700 goud] ⇒ 650 goud
          Totale kosten: [2400 goud] ⇒ 2300 goud
          Genees en schildvermogen: [+15%] ⇒ 10%

          Zo vurig: je genezingen en schilden op een andere geallieerde kampioen verlenen hen [15% aanvalsnelheid en 30 magische schade op de hit] ⇒ 20% aanvalsnelheid, 20 magische schade op hit, en ervoor zorgen dat hun basisaanvallen 20 gezondheid herstellen

          Mikael’s Crucible
          Geneest niet langer, maar heeft geen reistijd en verleent uw doelwit een langzame immuniteit. Succesvolle reinigingen geven hen ook bewegingssnelheid.

          Het correct gebruik van Mikael kan behoorlijk moeilijk zijn en wordt vaak onopgemerkt. We willen ervoor zorgen dat de smeltkroes van Mikael de niche van de verwijdering van de menigte controle op een meer bevredigende manier vult. We verwijderen de bestaande reistijd om het consistenter te maken en ervoor te zorgen dat het duidelijk is wanneer Mikael’s met succes is gebruikt. Dat betekent dat de kracht van Mikael elders wordt getrimd, dus we verwijderen de genezing van de actieve.

          Totale kosten: [2400 goud] ⇒ 2100 goud
          Combineer kosten: [650 goud] ⇒ 500 goud
          Base Mana Regeneration: [ +150%] ⇒ +100%

          Oude kelk uniek passief: verhoogt base gezondheidsregen met 100% als de huidige gezondheid% lager is dan de huidige mana%. Verhoogt de base mana regen met 100 % als de huidige mana % lager is dan de huidige gezondheid %.

          De kelk neemt toe naar uw % base mana Regen -stat, verhoogt nu ook uw % base health Regens stat met hetzelfde bedrag

          DUS. Gekricht? : Uniek actief: reinigt alle verdovingen, wortels, beschimpt, angsten, stiltes en vertraagt ​​op een geallieerde kampioen en verleent ze 2 seconden langzame immuniteit (120 seconden Cooldown). Het succesvol reinigen van een effect met behulp van de actieve zal ook de doelwit 40% bewegingssnelheid verlenen gedurende 2 seconden. Actief heeft niet langer een reistijd.

          Het is nu gewoon goedkoper.

          Combineer kosten: [450 goud] ⇒ 300 goud

          Oude kelk uniek passief: verhoogt base gezondheidsregen met 100% als de huidige gezondheid% lager is dan de huidige mana%. Verhoogt de base mana regen met 100 % als de huidige mana % lager is dan de huidige gezondheid %.

          De kelk neemt toe naar uw % base mana Regen -stat, verhoogt nu ook uw % base health Regens stat met hetzelfde bedrag.

          Warden -specificisatie

          NIEUW Knight’s VOW

          Wardens heeft veel tools om teamgevechten te besturen, waardoor crowd control links en rechts gooit. Maar als het gaat om het beschermen van een enkel doelwit tegen schade, merken ze vaak niet in staat om te helpen (tenzij hun naam Braum is). We willen die kampioenen de mogelijkheid geven om één enkele teamgenoot te kiezen en overuren te werken om ze in leven te houden, zelfs als hun spreuken op COALDOWN zijn.

          Totale kosten: 2100 goud
          Build Path: Crystalline Bracer + Doek Armor + Crystalline Bracer + 500 Gold
          Regeneratie van de basisgezondheid: +100%
          Buddy System: Unique Active: Duiden een geallieerde kampioen als je partner (90 seconden cooldown)

          Op mijn weg: uniek passief: als je partner in de buurt is, haal dan + 15% bewegingssnelheid wanneer je naar hen beweegt en + 40 extra pantser.

          I Gotchu Fam: Uniek passief: als uw partner in de buurt is, geneest u voor 12% van de schade die uw partner aankampt en 12% van de schade die uw partner opneemt, van kampioenen naar u als echte schade (genezing en schade -omleiding worden verminderd door 50% als u varieert). (Kampioenen kunnen alleen worden gekoppeld door de gelofte van één ridder tegelijk.))

          We geven dit de Heal-behandeling: het richt zich ook op de dichtstbijzijnde Champion met lage gezondheidsgezondheid als zelfgast. Ga in het midden van de dingen en weet dat je je bondgenoot kunt beschermen terwijl je jezelf redt!

          Doubling Season Active nu beschermt je ook wanneer je op een bondgenoot wordt geworpen, en nu beschermen nu ook de dichtstbijzijnde bondgenoot van de lage gezondheid wanneer ze op jezelf wordt geworpen.

          Itemefficiëntie Pass

          We brengen de kosten naar beneden of de statistieken. Alles moet op!

          Regeneratie van de basisgezondheid: +100%⇒ +200%
          Totale kosten: [2200 goud] ⇒ 1900 goud
          Combineer kosten: [550 goud] ⇒ 250 goud
          Regeneratie van de basisgezondheid: [150%] ⇒ 100%

          Combineer kosten: [480 goud] ⇒ 380 goud
          Totale kosten: [2500 goud] ⇒ 2400 goud
          Combineer kosten: [450 goud] ⇒ 350 goud
          Totale kosten: [2800 goud] ⇒ 2700 goud
          Combineer kosten: [800 goud] ⇒ 700 goud

          Kampioen

          Alistar
          Gameplay -update voor Alistar. Passief en e zijn conceptueel van plaats ruilen.

          Alistar is op onze radar geweest sinds ons werk ‘Support Supports’ eerder in het seizoen werk. Hij heeft krachtige initiatie en een van de beste tools voor schade in het spel, maar ook betrouwbare genezende tegenstanders kunnen er niet echt iets aan doen. Het is onduidelijk hoe je in Lane tegen een tank kunt winnen die zijn team geneest: schade blijft niet plakken, barstschade is niet genoeg om hem naar beneden te halen, en je kunt niet voorbij hem komen om zijn carry te doden in plaats daarvan. Dit betekent dat we veel tools van Alistar moeten water geven om hem eerlijk te houden.
          Als gevolg hiervan wordt de Teamfight -gameplay van Alistar gemarkeerd door veel downtime. Na het initiëren met W+Q, heeft hij niet veel te doen dan het drukken van R en proberen Skillshots te blokkeren. Schade weken is een belangrijke bijdrage, maar als de gekke koe van de competitie, denken we dat Alistar meer moet doen agressief verstoor het vijandelijke team zodra hij in de strijd duikt. Hij verliest enige betrouwbaarheid in ruil (vooral in termen van zijn genezing), maar een groter faalrisico laat ons hem meer beloningen voor succes geven.

          Passief – triomfantelijke gebrul

          Stapels: Alistar krijgt triomfstapels bij het aanbrengen van harde menigte controle op vijandelijke kampioenen en wanneer nabijgelegen eenheden sterven, geneest zichzelf en de dichtstbijzijnde bondgenoot wanneer hij 7 stapels bereikt

          Heal: Triumphant Roar geneest Alistar voor 13 (+7 per niveau) en de dichtstbijzijnde geallieerde kampioen voor tweemaal het bedrag

          COOLDOWN: Alistar kan geen triomfstapels krijgen gedurende 3 seconden na triomfantelijke Roar Procs
          Bypass: Triumphant Roar wordt onmiddellijk doorgewerkt wanneer een episch monster of vijandelijke kampioen sterft

          Q – Pulverize

          Dag: verdoofd niet langer doelen voor 0.5 seconden nadat de knock-up eindigt

          E – vertrappen

          Trampling: Alistar trampt 5 seconden de grond en beschadigt de nabijgelegen eenheden elke 0.5 seconden
          Schadelijk: 100/125/150/175/200 (+0.4 vaardigheidskracht) gedurende 5 seconden

          Opladen: elke vertrapportpuls die ten minste één vijandelijke kampioen raakt, verleent Alistar 1 Trample Stack, afgedekt op 5

          Punching: bij 5 Trample Stacks brengt Alistar’s volgende basisaanval op een kampioen 40 (+10 per niveau) extra magische schade aan en verbijstert het doelwit gedurende 1 seconde

          Kosten: ING50/60/70/80/90 mana
          AFKOELEN. Ing: 16/15.5/15/14.4/14 seconden

          R – Unbreakable Will

          Het brak: verleent niet langer 60/75/95 aanvalsschade terwijl actief is

          Zenuwtrekking
          Hinderlaag nu camouflages Twitch. W verlaat een gaswolk.

          Met de wijzigingen van het voorseizoen in stealth was het vanzelfsprekend dat we Twitch betrokken waren. Bekend om zijn krachtige hinderlaag en late-game scaling, is Twitch’s Stealth een uniek agressieve eigenschap onder puntligers die meestal de voorkeur geven aan het bereik en de veiligheid. Waar het patroon van Twitch afbreekt, is wanneer hij zoveel schade kan vergaren dat het opduiken door vijanden geen echt nadeel is (omdat ze toch dood zijn). Veranderen Twitch om te gebruiken camouflage betekent dat de vuile rat zijn scheermes-rand van stealth-toneelstukken kan behouden, maar geeft ook tegenstanders de kans om hem te vangen voordat hij zich terugtrekt in de schaduw. V – hinderlaag

          Camouflage nu camouflages Twitch in plaats van hem onzichtbaar te maken
          Stealth -duur: [4/5/6/7/8 seconden] ⇒ 10/11/12/13/14 seconden
          Uit gevechtsbewegingssnelheid: [20%] ⇒ 10%
          Sluipende twitch wint 30% bewegingssnelheid in de buurt van een vijand die hem niet kan zien

          W – gif vat
          Twitch slingert een vat dat een stapel dodelijk gif toevoegt aan alle geslagen vijanden, waardoor een wolk van giftig gas achterblijft. Vijanden die in de wolk blijven, worden vertraagd en krijgen dodelijke gifstapels in de loop van de tijd.

          Cloud -duur: 3 seconden
          Venom stapelt op hit: [2] ⇒ 1
          Wolkengifstapels: 1 per seconde

          Omgedoopt: [rat-ta-tat-tat] ⇒ Spray en bid

          Skin Splash -updates

          Twitch’s oudere huidspatten worden bijgewerkt deze patch!

          Kingpin

          Twitch Splash 2

          Whistler Village

          Twitch Splash 3

          Middeleeuws

          Twitch Splash 4

          Gangster

          Twitch Splash 5

          Vandaal

          Ivern
          Q Cooldown daalde. Daisy heeft meer gezondheid en is over het algemeen slimmer.

          IVERN is nog nieuw bij de Rift en neemt de tijd om kennis te maken met de lokale dieren in het wild (en wat dat betreft). Ervaren iverns halen veel kilometers uit de groene father, maar zijn eerste paar wedstrijden vormen een te steile uitdaging. We hebben de ervaring van IVERN aan te pakken door enkele van zijn minder gladde interacties aan te pakken (specifiek met Rootcaller en Daisy!), tijdens het gooien van sommige kracht-positieve veranderingen voor een goede maatregel.

          Q – rootcaller

          Cooldown: [16/15/14/13/12 seconden] ⇒ 14/13/12/11/10 seconden

          Tree sin ivern kan nu Rootcaller opnieuw activeren om het dashboardgedeelte van de mogelijkheid te nemen, naast het geven van een basisaanval

          R – Daisy!

          Gezondheid: [1250/2000/3500] ⇒ 1250/2500/3750
          Pushing Daisy: Daisy moet over het algemeen slimmer zijn als het gaat om het volgen van de opdrachten van Ivern

          Gekleurd
          Hermonteert sneller. .

          Kled is een bloeddorstige kleine yordle die van geweld houdt. Hij heeft geen probleem met het starten van gevechten, dankzij chaaaaaaaarge. Zodra hij in het midden van de dingen is, brengt Kled zowel hoge schade als de mogelijkheid om een ​​gevecht om te draaien met een tijdige remount, en we denken dat hij hem op een redelijk goed vermogen heeft achtergelaten. Wij denken echter dat remonteren is wat het gevechtspatroon van Kled uniek maakt, en we willen graag dat het consistenter toegankelijk is. Kled is op dit moment op een redelijk goede kracht, wat betekent dat zijn aanhoudende schade moet duiken om te compenseren.

          Passief – Skaarl, de laffe hagedis

          Remount Time: [1 seconde] ⇒ .5 seconden

          W – gewelddadige neigingen

          4e hitschade: 4/5/6/7/8% van de maximale gezondheid van het doelwit ⇒4/4.5/5/5.5/6% van de maximale gezondheid van het doelwit

          Items

          Abyssal scepter
          Vlakke magische weerstandsvermindering vervangen door magische schade versterking.

          Abyssal Scepter is een must-rush-item. Wanneer het voor het andere team wordt gekocht, kan het magische weerstand bouwen, biedt het (zucht) tonnen schade. Maar zodra het andere team zich in de verdediging bouwt, begint Scepter eraf te vallen. Dit gaf het een natuurlijke rivaliteit met aegis van de teambrede aura van het legioen. Nu Aegis niet langer wordt geërgerd. We duwen het weg van die vroege power -piek en zorgen ervoor dat het in alle stadia van het spel nuttig aanvoelt.

          Magic Resist Reduction biedt niet langer unieke aura: vermindert de magische weerstand van nabijgelegen vijanden met 20

          Magische schade versterking Unieke Aura: nabijgelegen vijandelijke kampioenen nemen 10% meer magische schade aan

          Hextech Revolver
          On-hit schade verminderd.

          Voor een aankoop van vroege game is de schade aan Revolver te verdomd hoog.

          Schade: uniek passief – Magic Bolt: schade verminderd van [75 – 150] ⇒ 50 – 125

          Hextech protobelt-01
          Schade door meerdere bouten naar beneden. AP opschalen.

          Protobelt zou kampioenen als Kenen de toegevoegde mobiliteit en initiatie -kracht moeten geven die ze nodig hebben om in het gezicht van hun vijanden te komen. De schade die zijn actieve deals zijn, is momenteel echter zo hoog dat het dat hulpprogramma overschaduwt.

          Schade per extra bout: [30%] ⇒ 20%
          Ratio: [0.35 Vermogen kracht] ⇒ 0.25 vermogenskracht

          Masteries

          Laatste pre-seizoen zag een grondgebouw van meesteringen met als doel beheersing meer keuzes te maken over individuele speelstijl dan numerieke buffs. Hoewel we in het seizoen een paar balansuitdagingen hebben gehad, heeft het uitgangspunt in de loop van de tijd standgehouden. We vullen de resterende gaten in elke boom in met het oog op het verdere scherpen van deze ‘Playstyle-first’ visie en het aanpakken van twee van de ‘probleemkinderen’ die in het systeem blijven.
          Zij-noot: we hebben onlangs een artikel verzonden dat de meeste informatie in dit gedeelte delen, dus als je deja-vu krijgt, ben je niet gek (of psychisch).

          De wreedheidsboom is geschikt voor kampioenen die de voorkeur geven aan langere gevechten boven barstende tegenstanders naar beneden. We voegen een paar nieuwe manieren toe om deze typen aan te passen hoe hun gevechten uitkomen.

          Tier 2
          Tweesnijdend zwaard

          In het algemeen, Lagere beheerslagen zijn vroegtijdig impactvol, maar vallen later af. Dit houdt de besluitvorming redelijk. Als een schaalbeheersing is het dubbele Sword niet goed geschikt voor Tier 2, dus we verplaatsen het hoger.

          We gaan we: verhuisd naar Tier 4

          NIEUW Vers bloed

          Impactvol vroeg, valt laat af. Ja.

          OUCH: Je eerste basisaanval op een kampioen brengt een extra 10 (+1 per niveau) schade aan (9 seconden cooldown)

          Tier 4
          Tier 4 biedt drie verschillende smaken van schadeschadeling, waardoor het beter past voor het zwaard met dubbele randen. Tweesnijdend zwaard

          Risico-beloning geïncarneerd. Onthoud: (de meeste) dode mensen richten geen schade aan.

          Verhoogde schade toegebracht: [3%] ⇒ 5%
          Verhoogde schade opgenomen: [1.5%] ⇒ 2.5%

          Premie Jager

          Biedt de hoogste bonus als het u lukt om het te stapelen.

          Schade per unieke kill: [1%] ⇒ 1.5%
          Maximale bonus: [5%] ⇒ 7.5%

          NIEUW Battle trance

          Veilig en gegarandeerd, maar kost tijd om op te stijgen.

          Verblind door woede: winst tot 5% verhoogde schade gedurende 5 seconden in de strijd met vijandelijke kampioenen

          VERWIJDERD Onderdrukker

          Champions hebben ofwel permanent-Crowd-controle of dat doen ze niet. Hoe je speelt maakt weinig verschil als de enige vraag is of je de onderdrukker kunt activeren of niet, dus we verwijderen het in het voordeel van meer veelzijdige opties. Zie hierboven.

          Niet zo onderdrukkend: verwijderd

          Fervor of Battle is een on-again, off-Again Balance Challenge voor ons gedurende 2016 geweest, vooral vanwege effecten die alleen werken wanneer aanvalssnelheid En Basisaanvallen worden vooral geprioriteerd. Veel ijveringsgebruikers geven er misschien de voorkeur aan om zich te concentreren op de kans op een crit voor hardere aanvallen of cooldown-reductie voor meer spellcasting, maar kan niet omdat geen van beide benaderingen on-hit schade optimaliseert. Met andere woorden, Fervor ondersteunt niet alleen de speelstijl van de aanvalssnelheid, maar onderdrukt al het andere in de ruimte ‘aanhoudende fysieke schade’. We veranderen de bonus van Fervor naar ruwe aanvalsschade, een stat die past in meerdere benaderingen naar uitgebreide gevechten. Als we direct zijn, is dit een power-down voor on-hit builds, maar ‘power-down’ betekent niet ‘onbruikbaar’. We willen alle smaken van ijveringen terug op een gelijkmatig speelveld plaatsen, niet de oude schoppen.

          Bijgewerkt IJver van de strijd

          Stapelen: kampioenen raken met basisaanvallen en vaardigheden genereert een ijverstapel (2 voor melee -aanvallen, 2 seconden cooldown voor vaardigheden). Dit is onveranderd.

          Maximale stapels: [8] ⇒ 10
          Stapel duur: [6 seconden] ⇒ 4 seconden
          Attack Damage Stacks verlenen nu 1-6 aanvalsschade
          On-hit schade Basisaanvallen brengt niet langer 1-14 bonus fysieke schade per stapel tegen kampioenen aan

          Sluwheid is op een redelijk stabiele plek en biedt keuzes voor kampioenen die de voorkeur geven aan burst of nut – in sommige gevallen beide, zoals de stijging van Stormraider. We vullen de laatste leemte in de boom.

          Tier 4
          NIEUW Greenfather’s cadeau

          Extra oomph voor kampioenen die tussen gevechten in en uit borstel duiken.

          BLOEIEN! : Instappen in borstel veroorzaakt uw volgende schadelijke aanval of vermogen om 3% van de huidige gezondheid van uw doelwit aan te passen als bonusmagieschade (9s cooldown)

          Tier 5
          Nauwkeurigheid

          We hebben hier eerder over gepraat. Ga de dodelijkheidsspullen lezen.

          Dodelijkheid 1.7 dodelijkheid per punt (8.5 letaliteit op 5 punten)

          Platte pantserpenetratie verleent niet meer 0.6 (+0.06 per niveau) Platte pantserpenetratie per punt (3 (+0.3 per niveau) platte pantserpenetratie op 5 punten)

          De Resolve Tree biedt een aantal solide opties om Champions Tankier te maken, maar valt ironisch genoeg een beetje plat in het ondersteunen van de tank speelstijl. We voegen keuzes toe die tanks belonen voor het actief doen van hun werk in plaats van ze alleen maar steeds vleziger te maken.

          Tier 2
          NIEUW Siegemaster

          Siegemaster helpt je om te overleven en door duikpogingen te leven terwijl je onder toren zit.

          Nog meer beschermd: Weer 8 pantser en magische weerstand in de buurt van een geallieerde torentje

          Tier 4
          NIEUW Onbevreesd

          Extra mitigatie aan het begin van een gevecht.

          Door een splitsing: winst 10% bonuspantser en magische weerstand (+2 platte pantser en magische weerstand per niveau) wanneer beschadigd door een vijandelijke kampioen gedurende 2 seconden (9 seconden cooldown)

          Keystone Tier
          VERWIJDERD Kracht van de leeftijden

          Kracht van de leeftijden is de enige keystone die bijna verplicht is geworden voor een hele positie, ongeacht Playstyle: The Jungle. Gezondheid is nuttig voor elke klas, dus het is logisch dat kampioenen die anders geen kracht zouden nemen, het nog steeds in de jungle zouden kiezen, waar het het snelst stapelt. Het probleem: de meeste junglers eindigen nu met 300 extra gezondheid, plus andere overlevingsbonussen van de Resolve Tree. Dit werkt voor tanks, maar wanneer schadebedreigingen succes vinden met defensieve opstellingen, hebben tegenstanders geen middelen om terug te vechten. We trekken de kracht van de leeftijden met zich mee, zodat junglers naar sleutelstenen aangetrokken worden die de speelstijl verbeteren, niet hun positie – die dealers van de schade en de dealers spelen als schade -dealers en tanks spelen als tanks. Opmerking: we weten dat de kracht van de leeftijden echt geschikt was voor sommige junglers. Het verwijderen van het zal een hit zijn voor deze kerngebruikers, maar met andere wijzigingen voor het seizoen in de mix, denken we niet dat er niemand zal worden achtergelaten zonder een keystone voor hun speelstijl. Zodra het stof is geregeld, zullen we zien of iemand ver genoeg is gevallen om de follow-up te rechtvaardigen.

          Verloren van de eeuwen: verwijderd

          NIEUW Moed van de kolos

          Initiatiefnemers een overlevingsinstrument geven op het moment dat ze het het meest nodig hebben: duiken in het vijandelijke team.

          Argus: Krijg een schild voor 7% (+7% voor elke extra nabijgelegen vijandelijke kampioen) van je maximale gezondheid gedurende 4 seconden na het raken van een vijandelijke kampioen met harde crowd control (30 seconden cooldown)

          Go Hard: Stun, Root, Suppression, Taunt, Charme, Fear, Anreify, Knockup en Knockback tellen als Hard Crowd Control

          League Client Update

          De changelog leeft nu in de patch -noten. Open Beta komt voor alle regio’s tijdens deze patch!

          Zodra de bèta begint, verschijnt de download voor iedereen die de game lanceert, en als je niet meteen een upgrade hebt, heb je nog steeds de mogelijkheid om op enig moment tijdens de bèta via je launcher te upgraden. Voor testdoeleinden zal Open Beta iets eerder in Patch 6 raken.22 dan andere regio’s.

          We zullen een paar knikken uitwerken en de rest van de ontbrekende functies van de client (zoals de toeschouwersmodus) toevoegen in de volgende paar patches – het is tenslotte een bèta! Voor degenen onder u die meteen willen springen: als u iets funky tegenkomt, zorg er dan voor dat u ons raakt met die zoete, zoete feedback.

          Bekijk de FAQ Open Beta voor meer informatie.
          Nieuwe functies
          Hieronder staan ​​de belangrijkste updates voor de League Client Update deze patch. Houd er rekening mee dat dit geen volledige lijst is van alles wat is toegevoegd of gewijzigd.

          Herhalingen we testen herhalingen op NA en OCE tijdens patch 6.22. Herhalingen zijn alleen beschikbaar op de bijgewerkte client. Als je in de League-client-update alpha bent, geef dan een test-run voordat we deze wereldwijd vrijgeven.

          Aangepaste games: aangepaste games zijn nu beschikbaar in de bijgewerkte client, maar u kunt de lijst met alle openbare aangepaste games nog niet bekijken. Dat zal in een toekomstige patch komen. (Bekend probleem: aangepaste game -toeschouwers Blijft vast in Champion Selecteer of de toeschouwersoptie is ingesteld op “Alleen lobbyen.”))

          Treeline Co-op: Co-op vs Ai is nu beschikbaar voor gedraaide boomgrens. (Bekend probleem: er zijn geen moeilijkheidsopties – het is standaard voor beginners.))

          Battle Training: Battle Training is nu beschikbaar
          Accountwijzigingen: wijzigingen in de naam van de summoner en accountoverdracht werken nu in de bijgewerkte client

          Ten slotte, als een kleine dank voor het harde werk van alpha -testers, hebben we een exclusief summoner -pictogram gemaakt voor iedereen die deelnam aan de alfa. Uw feedback was van onschatbare waarde voor het klantteam. Als u vóór 15 november inlogt op de alfa, krijgt u het!

          Scorebord bestellen

          We bestellen het scorebord opnieuw, zodat u dat niet hoeft.

          Echt deze keer. Dit wordt enige tijd geactiveerd tijdens de patch zodra het voorseizoen volledig is verzonden en in de wereld is verzonden.

          We hebben de technologie: Ygames opgesteld in New Champ Select bestelt het scorebord voor rol automatisch (Top, Jungle, Mid, Marksman, Support).

          Gerangschikt

          Einde seizoen 2016
          Het gerangschikte seizoen van 2016 is afgelopen en de beloningen worden de komende weken verdeeld! Ga naar het einde van het seizoen FAQ voor een opfriscursus aan het einde van het seizoensbeloningen.

          Maokai Splash 7

          Spelers die het seizoen in Gold Tier of hoger hebben afgewerkt in een rangschikking, ontvangen de overwinnende Maokai Skin!
          Victorious Maokai
          Ten slotte, aan degenen die Challenger hebben bereikt: vergeet niet uw e -mailadres te verifiëren! We controleren momenteel in aanmerking komende accounts en zullen instructies sturen voor het bestellen van uw fysieke beloningen in de komende weken.

          2017 gerangschikte updates

          Testen voor de range -veranderingen van dit seizoen zullen binnenkort beginnen. Diepgaande verklaringen van die veranderingen zijn hier te vinden!

          Vanaf de volgende patch bevatten de patchnotities updates over de gezondheid van elke gerangschikte wachtrij. (“Gezondheid” verwijst hier naar dingen zoals wachtrijtijden en matchkwaliteit.) Ons doel is om u op de hoogte te houden, zodat als we wachtrijaanpassingen moeten maken, ze niet als een verrassing zullen komen.

          Bugfixes

          • We repareren altijd meer bugs dan we vermelden in de patchnotities, maar dat is vooral deze keer waar. Leuk weetje: deze set notities is 14 duizend woorden lang.
          • Gangplank’s Q – Parrley! Crits reizen niet langer sneller dan normale afgietsels, waardoor een bug werd opgelost die hem verhinderde extra vaten te keren tijdens de reistijd.
          • Lucian’s W – vurige blaze niet langer automatisch in dezelfde richting als Passive – Lightslinger’s tweede schot als ze tussen de schoten van Lightslinger wordt gegoten
          • Een bug opgelost waarmee Thresh wijd een donkere passage kon werpen onder specifieke omstandigheden. Er is geen lantaarn gecreëerd, maar Thresh kreeg visie op het doelgebied.
          • Illaoi’s tentakels slingeren nu normaal gesproken naar kampioenen onder de effecten van Taric’s R – Cosmic Radiance of Kindred’s R – Lamb’s Respijt
          • Jinx kan niet langer in de rij staan ​​Q – Switcheroo! Tijdens de casttijd van R – Super Mega Death Rocket! Dit richt een bug aan waardoor de raket soms verder voor vijanden verscheen dan hij was.
          • Master Yi’s Q – Alpha Strike rekent nu Statikk Shiv’s passief in rekening
          • PROJECT: Fiora’s Passive – Duelist’s Dance Vitals -indicatoren verdwijnen niet langer visueel voordat het effect afloopt
          • Project: Yasuo’s basisaanvalanimaties zijn aangepast om het doelwit visueel te verlagen, tegelijkertijd wordt schade toegepast, in plaats van enigszins daarna
          • Blackfrost Anivia’s W – Crystallize Visuals zijn verbreed om haar andere huiden te matchen (de werkelijke hitbox was nooit kapot!))
          • Wanneer we op een torentje worden geworpen, verdwijnen Star Guardian Janna’s E – Eye of the Storm Visuals nu goed als het schild is gebroken
          • Ivern kan niet langer worden gemarkeerd als AFK als hij de jungle te lang boT zonder met iemand anders te communiceren
          • De tooltip van Wooglet’s Witchcap geeft nu correct aan dat zijn actieve een cooldown van 120 seconden heeft
          • Verlaagde het volume van de R – Chaos Storm Churning van Creator Viktor
          • Lulu’s hardloopanimatie is op alle skins hersteld
          • Winterwonder Lulu’x Pix Attack VFX is opnieuw ingesteld
          • Cassiopeia speelt nu correct Vo -lijnen bij het plaatsen van afdelingen
          • Het lijk van Star Guardian Jinx raakt niet langer vast in een “T -POSE” als ze dopt tijdens het casten van Q – Switcheroo!
          • Brolaf speelt niet langer twee Vo -lijnen tegelijk bij het activeren van R – Ragnarok
          • Snow Day Gnar’s E – Hop Bouncing Audio is opgelost wanneer Gnar stampt op vriendelijke doelen

          Aankomende skins & chromas

          De volgende skins en chroma’s worden vrijgegeven tijdens patch 6.22: .

          Karthus Splash 9

          Karthus Lightbane

          Jayce Splash 4

          Jayce Brighthammer