ओव्हरवॉच रँक काय आहेत | एचपी® टेक घेते, रेडडिट – कोणत्याही गोष्टीमध्ये डुबकी

ओव्हरवॉच 2 च्या रँक्स स्किल लेव्हलच्या दृष्टीने ओव्हरवॉच 1 च्या तुलनेत कशी तुलना करतात

अत्यंत पाहिलेले बाहेर काढण्याव्यतिरिक्त ओव्हरवॉच लीग, या बर्फाचे तुकडे गेममध्ये एक जटिल रँकिंग सिस्टम आहे जी खेळाडूंना स्पर्धात्मक सर्किटमध्ये पुढे जायचे आहे की नाही हे माहित असणे आवश्यक आहे. रँकिंग सिस्टममध्ये कौशल्य रँकिंग (एसआर) आणि स्पर्धात्मक रँकिंग दोन्ही असतात

ओव्हरवॉच रँक काय आहेत?

२०१ in मध्ये रिलीज झाले, ओव्हरवॉच एक कार्यसंघ-आधारित मल्टीप्लेअर नेमबाज आहे ज्याने गेम्सवर आपला आधार तयार केला आहे टीम फोर्ट्रेस 2 आजपर्यंत त्याच्या प्रकाराचा सर्वात व्यापक खेळ तयार करण्यासाठी.

अत्यंत पाहिलेले बाहेर काढण्याव्यतिरिक्त ओव्हरवॉच लीग, या बर्फाचे तुकडे गेममध्ये एक जटिल रँकिंग सिस्टम आहे जी खेळाडूंना स्पर्धात्मक सर्किटमध्ये पुढे जायचे आहे की नाही हे माहित असणे आवश्यक आहे. रँकिंग सिस्टममध्ये कौशल्य रँकिंग (एसआर) आणि स्पर्धात्मक रँकिंग दोन्ही असतात

असे बरेच अमूर्त आणि विना-परिमाण करणारे घटक आहेत जे एसआरशी संबंधित नाहीत, परंतु यामुळे आपल्याला स्पर्धात्मक गटात वाढण्यास मदत होईल. हे लक्षात घेऊन, येथे आपल्या वेळेचा जास्तीत जास्त फायदा कसा मिळवायचा हे समजून घेण्यासाठी आपल्याला एसआर आणि स्पर्धात्मक दोन्ही क्रमांकांबद्दल माहित असणे आवश्यक आहे ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक खेळ.

काय आहे ओव्हरवॉच एसआर रँक?

एसआर, किंवा कौशल्य रँकिंग हे प्राथमिक मेट्रिक आहे जे आपले स्पर्धात्मक रँकिंग निश्चित करते. हे आपण किती आणि किती द्रुतपणे पुढे जाऊ शकता हे निर्धारित करते. शेवटी, आपल्याला आपले सुधारणे आवश्यक आहे ओव्हरवॉच आपली सुधारित करण्यासाठी एसआर रँक ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक रँक, परंतु हे परस्पर विशेष नाहीत.

एसआर ही एक लपलेली रँकिंग आहे जी प्रत्येक स्पर्धात्मक हंगामात निर्धारित केली जाते. प्रत्येक हंगामात अंदाजे 2 महिने चालत असताना, या कालावधीत आपल्या एसआरमध्ये बदल करणे शक्य आहे. तथापि, लक्षात ठेवा की बर्फाचे तुकडे हंगाम दरम्यान एसआर रँक रीसेट करत नाहीत.

माझा एसआर आणि स्पर्धात्मक रँक सेट कधी आहे?

स्पर्धात्मक हंगामाच्या सुरूवातीला आपण प्लेसमेंट सामने खेळल्यानंतर बर्फार्ड प्रथम आपला एसआर निश्चित करतो. एकूण 10 प्लेसमेंट सामने आहेत आणि एकदा आपण हे पूर्ण केल्यावर आपल्या एसआरच्या आधारे आपल्याला स्पर्धात्मक रँकमध्ये क्रमवारी लावली जाईल.

या स्पर्धात्मक श्रेणी कांस्य ते ग्रँडमास्टर पर्यंत आहेत आणि एसआर क्रमांक 1 ते 5,000 पर्यंत आहेत.

स्पर्धात्मक रँकमध्ये स्थान मिळवल्यानंतर, खेळाडू संपूर्ण हंगामात खेळत असताना वैयक्तिक कामगिरी आणि त्यांच्या जिंकलेल्या आणि पराभवाच्या दोन्ही गोष्टींवर आधारित खेळाडू एसआर मिळवू शकतात आणि गमावू शकतात.

जिंकणे गेम्स सामान्यत: एसआर मिळविलेल्या दरासह सामान्यत: एसआर वाढवेल आणि सामने गमावल्यास आपले एसआर आणि आपण एसआर जमा केलेले दर दोन्ही कमी होतील.

परंतु असे बरेच घटक आहेत जे एसआर किती मिळतात किंवा हरवले जातात हे निर्धारित करते.

एसआर कसे निश्चित केले जाते?

कारण एसआर एक छुपे मेट्रिक आहे आणि बर्फाचे तुकडे एसआर कसे निर्धारित केले जातात याबद्दल कठोर सूत्रे दिली नाहीत, हे कसे कार्य करते हे निश्चित करण्यासाठी प्लेअर बेसवर अवलंबून आहे. स्कॉट मर्सर, मुख्य गेम डिझायनर चालू ओव्हरवॉच, एसआरची गणना कशी केली जाते याबद्दल थोडी अंतर्दृष्टी दिली आहे.

कोटकूशी बोलताना, मर्सर म्हणाले की जेव्हा एसआरचा विचार केला जातो, “जर एखाद्या खेळाडूला सलग अनेक विजय किंवा तोटा झाला असेल तर जेथे ते कथित व्हीएस मध्ये हे अंतर दर्शवितात. वास्तविक कौशल्य, आम्ही पुढील समायोजनास योग्य म्हणून गती देतो.”

मर्सर देखील हे लक्षात घेण्यास द्रुत होते की बर्फाचे तुकडे हवे आहेत “. ज्यांचे कौशल्य रेटिंग त्यांच्या खेळाच्या वास्तविक पातळीशी जुळत नाही अशा खेळाडूंसह तयार केलेल्या सामन्यांची संख्या कमी करण्यासाठी.”तो पुढे म्हणाला,“ याचा परिणाम प्रत्येकासाठी सुधारित निष्पक्षता आणि सामन्यांची गुणवत्ता वाढतो.”

या सर्वांचा अर्थ काय आहे??

व्यावहारिक भाषेत, याचा अर्थ असा आहे की एसआरचे ध्येय एक अनुभव तयार करणे आहे जेथे सामन्यातील सर्व खेळाडू खेळाच्या समान स्तरावर असतात. तर ओव्हरवॉच एसआरची गणना कशी केली जाते हे कार्यसंघाने उघड केले नाही, ओव्हरवॉच अ‍ॅमेझॉनमधील व्यवसाय बुद्धिमत्ता अभियंता असलेल्या प्लेयर लान्स मॅकडिफेटने एसआर अल्गोरिदममध्ये वापरल्या जाणार्‍या असंख्य घटक शोधण्यासाठी डेटा सायन्सचा वापर केला आहे.

मॅकडिफेटच्या घटकांमध्ये हे समाविष्ट आहे:

  • शत्रू संघ विरूद्ध आपल्या कार्यसंघाची शक्ती
  • प्रति वैयक्तिक नायक आपले नाटक (वेगवेगळ्या नायकांसह प्रयोग करण्यास अनुमती देण्यासाठी)
  • सामन्यात आपली कामगिरी
  • आपला विजय/तोटा रेकॉर्ड

आपले कसे सुधारित करावे ओव्हरवॉच एसआर क्रमांक

बर्फाचे तुकडे आपल्या सुधारित कसे करावे यावर विशेषत: टिप्पणी दिली नाही ओव्हरवॉच एसआर रँक, हे सार्वजनिकपणे उपलब्ध मेट्रिक नसल्यामुळे, आपला एसआर सुधारित करण्याचा उत्तम मार्ग म्हणजे फक्त अधिक स्पर्धात्मक सामने खेळणे.

पण माध्यमातून उठत आहे ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांकाचे काम करण्यापेक्षा सोपे आहे. आपली सर्वोत्तम पैज म्हणजे समर्पित खेळाडूंच्या गटासह कार्य करणे ज्यांच्याकडे समान एसआर रँकिंग आहे जेणेकरून आपण एकक म्हणून अधिक चांगले समन्वय साधू शकता आणि सुधारू शकाल.

आपण गट शोधू शकता ओव्हरवॉच डिसकॉर्ड सर्व्हर, ओव्हरवॉच ग्रुप सब्रेडडिट शोधत आहात किंवा आतमध्ये गट प्रणाली शोधत आहे ओव्हरवॉच स्वतः. असे केल्याने आपली एसआर रँकिंग उचलण्यासाठी आवश्यक सर्व घटक सुधारण्यास मदत होईल आणि त्यानंतर आपल्याला वाढण्यास मदत करेल ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांक.

आपल्याला आपल्या वैयक्तिक कौशल्यावर लक्ष केंद्रित करण्याची देखील आवश्यकता असेल. हे असे काहीतरी आहे ओव्हरवॉच एसआर रँक विशेषतः ट्रॅक करण्यासाठी तयार केलेले आहेत. आपण एखाद्या विशिष्ट वर्णात काम करून प्रारंभ करू शकता – “नायक” म्हणून ओळखले जाते – आणि नंतर त्या भूमिकेत वेळोवेळी वाढत आहे.

उदाहरणार्थ, जर आपण टँक मुख्य बनू इच्छित असाल तर आपण रेनहार्डमध्ये प्रभुत्व मिळवून प्रारंभ केला पाहिजे आणि नंतर ओरिसा आणि झरिया सारख्या इतर टाक्या शिकण्याकडे जावे. टँकच्या भूमिकेत एकाधिक नायक म्हणून खेळण्यास सक्षम असणे किंवा त्या बाबतीत कोणतीही भूमिका घेणे महत्वाचे आहे.

गेम खरोखर शिकण्याचा आणि आपल्या एसआर रँकिंगला चालना देण्याचा उत्तम मार्ग म्हणजे आश्चर्यकारक आकडेवारी मिळविणे आणि वैयक्तिक नायक म्हणून एक ठोस विजय मिळवणे म्हणजे.

काय आहेत ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांक?

मध्ये सात स्तर आहेत ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक रँकिंग सिस्टम. ते सर्व खेळाडूंच्या एसआर रँकिंगच्या घंटा वक्रतेवर आधारित आहेत आणि खालील श्रेणीमध्ये येतात:

  • कांस्य – 0 ते 1,500 एसआर
  • चांदी – 1,500 ते 1,999 एसआर
  • सोने – 2,000 ते 2,499 एसआर
  • प्लॅटिनम – 2,500 ते 2,999 एसआर
  • डायमंड – 3,000 ते 3,499 एसआर
  • मास्टर्स – 3,500 ते 3,999 एसआर
  • ग्रँडमास्टर – 4,000 ते 5,000 एसआर

जसे आपण पाहू शकता की एसआर रँकची मध्यम संख्या चांदी आणि प्लॅटिनम रँकिंगच्या दरम्यान आहे. हे फोरम पोस्टमध्ये प्रतिबिंबित होते ओव्हरवॉच क्रिएटिव्ह डायरेक्टर जेफ कॅप्लन फेब्रुवारी 2018 पासून, जे प्लेयर्समध्ये उतरतात तेथे संपूर्ण ब्रेकडाउन देते ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांक:

  • कांस्य – 8%
  • चांदी – 21%
  • सोने – 32%
  • प्लॅटिनम – 25%
  • हिरा – 10%
  • मास्टर्स – 3%
  • ग्रँडमास्टर – 1%

सर्वात जास्त कुठे ओव्हरवॉच खेळाडू रँक?

सर्वाधिक एकाग्रतेत, 32% खेळाडू सोन्याच्या रँकिंगमध्ये येतात, तर 78% खेळाडू रौप्य, सोने आणि प्लॅटिनम रँक करतात.

तथापि, 60% पेक्षा जास्त खेळाडू कांस्य, रौप्य आणि सोन्याच्या दरम्यान आहेत, जिथे गेमचा अनुभव सर्वात समान आहे. याचा अर्थ असा की खेळताना बहुतेक खेळाडूंचा तुलनेने समान अनुभव असतो ओव्हरवॉच. खेळाच्या उच्च पातळीवर हा खेळ खूपच वेगळा आहे, केवळ 14% खेळाडू डायमंड रँकमध्ये पोहोचतात आणि त्यापेक्षा जास्त.

ओव्हरवॉच खेळाच्या वेगवेगळ्या स्तरांवर कॉम्प रँकिंग

ओव्हरवॉच गेमप्ले हा प्रतिस्पर्धी खेळाच्या वेगवेगळ्या स्तरांवर एक वेगळा वेगळा खेळ आहे. या विभागात, आम्ही त्या फरकांचे अन्वेषण करू जेणेकरून आपल्याला प्रत्येकाचे काय आहे याची कल्पना येईल.

कांस्य आणि रौप्य

कांस्य आणि चांदीच्या पातळीवर, खेळाडू सामान्यत: समन्वय आणि टीम वर्कच्या विचारात कमी विचार करून त्यांचा आवडता नायक निवडतील. आपण एकमेकांशी बोलण्यासाठी त्यांचे मायक्रोफोनचा वापर क्वचितच पाहता आणि गेममधील एसआर आणि वास्तविक कौशल्य दोन्ही कमी असतात, किमान प्रत्येक हंगामाच्या सुरूवातीस.

ही खेळाची सर्वात कार्यक्षम पातळी असल्याने ओव्हरवॉचचा स्पर्धात्मक मोड, या घटकांची अपेक्षा केली पाहिजे. येथे केवळ 29% खेळाडू क्रमांकावर आहेत आणि काही लोक या क्रमांकावर राहतात.

सोने

बहुतेक खेळाडू सोन्याच्या पातळीवर जातात आणि त्यापैकी बहुतेक येथे राहतात. खेळाची ही पातळी ही महत्वाकांक्षी खेळाडूंचे मिश्रण आहे जे रँक अप करण्याचा विचार करीत आहेत आणि जे फक्त मजा करण्याचा विचार करीत आहेत. सोन्याच्या खेळाडूंमधील केवळ मजेदार प्रवृत्ती सोन्याच्या पलीकडे जाण्याचा विचार करणार्‍यांसाठी निराश होऊ शकते.

सोन्यात, आपल्याला आढळेल की बरेच लोक त्यांचे “मेन्स” खेळतात, याचा अर्थ असा आहे की त्यांनी प्रभुत्व मिळविण्यासाठी एका नायकावर विशेषत: लक्ष केंद्रित केले आणि परिस्थितीला कॉल केला तरीही भूमिका बदलणार नाहीत. यामुळे काही काटलेल्या गेमप्लेला कारणीभूत ठरू शकते जे खरोखरच प्रतिबिंबित होत नाही ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक अनुभव.

प्लॅटिनम

एकदा आपण सोन्याच्या पलीकडे आणि प्लॅटिनम रँकिंगमध्ये गेल्यानंतर खेळाडूंना संघाच्या रचनेबद्दल जाणीवपूर्वक जाणीव असते आणि संघाच्या कृती संप्रेषण आणि समन्वय साधण्यासाठी त्यांचे मायक्रोफोन वापरण्याची अधिक शक्यता असते.

येथे रणनीती महत्त्वाची आहे, कारण सर्व प्लॅटिनम खेळाडू शीर्ष 40% मध्ये आहेत ओव्हरवॉच खेळाडू आणि गंभीर खेळावर लक्ष केंद्रित केले आहे.

आपण विशिष्ट नकाशे, खेळाचे प्रकार आणि अंतिम क्षमतांवर आधारित धोरण आणि समन्वयाची अपेक्षा करू शकता. याव्यतिरिक्त, इथल्या खेळाडूंनी अफाट यांत्रिक कौशल्ये मिळविण्यास सुरुवात केली आहे. अशाच प्रकारे, आपण खेळाडूंनी कौशल्य शॉट्स गहाळ होण्याची, अंतिम क्षमतांचा गैरवापर करणे किंवा मुख्य प्राथमिक किंवा दुय्यम अग्निशामक शॉट्स गहाळ होण्याची अपेक्षा करू नये.

हिरा

एकदा आपण डायमंडला गेल्यानंतर, खेळ खरोखर स्पर्धात्मक होतो. कारण या रँकिंगमधील लोक पहिल्या 15% खेळाडूंमध्ये आहेत आणि बहुतेक लोक जे या स्तरावर आहेत ओव्हरवॉच त्यांचे मुख्य गेमिंग आउटलेट म्हणून. आपण याला त्यांची आवड देखील म्हणू शकता.

खेळाच्या या टप्प्यातील लोकांना अंतिम क्षमता कशा वापरायच्या, कार्यसंघ म्हणून उत्कृष्ट समन्वय कसे करावे आणि जेव्हा परिस्थिती किंवा भिन्न कार्यसंघाच्या रचनांचा विचार केला जातो तेव्हा लवचिक कसे करावे हे माहित असेल.

डायमंड स्तरावर, खेळाडूंनी नकाशा जागरूकता आणि नकाशा धोरण देखील शिकले असेल आणि प्रत्येक नकाशामध्ये कोणत्या बिंदूंवर नायक काय वापरावे या दृष्टीने मेटा काय आहे हे त्यांना माहित आहे.

मास्टर्स

खेळाचे मास्टर्स लेव्हल असे आहे जेथे अर्ध-प्रॉस हँग आउट करतात, परंतु आपण फार प्रसिद्ध असलेल्या कोणामध्येही धावण्याची अपेक्षा करू नये ओव्हरवॉच देखावा. इथल्या सर्व खेळाडूंनी मुख्य भूमिका निवडली आहे – समर्थन, टँक, बरे करणारा इ. – आणि त्या बाहेर लवचिक होणार नाही.

तथापि, आपण निश्चितपणे अपेक्षा करू शकता की मास्टर्स स्तरावरील प्रत्येकाने त्यांच्या संबंधित भूमिकेबद्दल पूर्ण प्रभुत्व मिळवले पाहिजे, कारण ते या उच्चभ्रूंमध्ये आहेत ओव्हरवॉच खेळाडू. याव्यतिरिक्त, मास्टर्स स्टेजवरील प्रत्येकास गेमवर संपूर्ण तांत्रिक प्रभुत्व असेल, म्हणून आपल्याला कुणालाही कौशल्य शॉट गमावल्याबद्दल, एखाद्या महत्त्वाच्या नाटकात गोंधळ घालण्याची किंवा कोणत्याही क्षणी काय करावे हे माहित नसल्याबद्दल काळजी करण्याची गरज नाही.

ग्रँडमास्टर

अखेरीस, ग्रँडमास्टर लेव्हलमध्ये केवळ पिकाची क्रीम आहे. येथे आपण आपल्या काही आवडत्या मध्ये धावू शकता ओव्हरवॉच लीग खेळाडू किंवा ट्विच स्ट्रीमर. आपण जेव्हा पाहता तेव्हा आपण पाहण्याची अपेक्षा करू शकता हे खेळाची पातळी आहे ओव्हरवॉच थेट सामने. बरेच खेळाडू या पातळीवर पोहोचण्याची शक्यता नाही, परंतु हे नक्कीच उत्सुकतेसाठी काहीतरी आहे.

आपले कसे सुधारित करावे ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक रँक

आपल्याला मध्ये वाढण्यासाठी एक उत्कृष्ट टीम शोधण्यावर लक्ष केंद्रित करणे आवश्यक आहे ओव्हरवॉच रँक, हा एकमेव घटक नाही. ओव्हरवॉच एसआर रँक वैयक्तिक कौशल्य आणि जिंकणे आणि पट्ट्या गमावण्यासारख्या मूर्त कामगिरी मेट्रिक्सचे मोजमाप करू शकतात, परंतु ते खेळायला शिकण्याच्या अधिक अमूर्त पैलू मोजू शकत नाहीत ओव्हरवॉच.

यात वेगवेगळ्या नकाशेसाठी भिन्न रणनीती शिकणे समाविष्ट आहे, ज्यात वैयक्तिक चेकपॉईंट्समधील विशिष्ट भूमिकांसाठी कोणता नायक सर्वोत्कृष्ट आहे.

आपल्याला स्वत: ला चालना देण्यासाठी संघासह कसे खेळायचे हे खरोखर शिकण्याची आवश्यकता आहे ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांक. याचा अर्थ असा की आपण आपला मायक्रोफोन सामन्यांमध्ये वापरला पाहिजे आणि आपल्या विरोधकांना आपल्या क्रियांना टेलीग्राफ करण्यास देखील शिकू नये.

आपण हे सुनिश्चित करू इच्छित आहात की आपल्या गेमची भावना आणि जागरूकता वेळोवेळी सुधारित करते, कारण एसआर विशेषतः मोजू शकते असे काहीतरी नाही. अखेरीस, आपण आपली यांत्रिकी सुधारू इच्छित आहात, जसे की आपली अचूकता, आपल्या अंतिम क्षमतांसह वेळ आणि दुय्यम क्षमतांचा आपला रणनीतिक वापर.

निष्कर्ष

आपण कसे खेळता यावर अवलंबून, कसे समजून घ्या ओव्हरवॉच आपल्या खेळाच्या आनंदात रँकचे काम महत्त्वपूर्ण ठरू शकते. तथापि, जर आपण केवळ रँकिंगवर लक्ष केंद्रित केले आणि स्वत: ला खूप कठोरपणे ढकलले तर आपण कदाचित उलट करू शकता आणि आपला आनंद आणि एकूणच अनुभवापासून दूर जाऊ शकता.

तथापि, हा फक्त एक खेळ आहे आणि जर आपण मजा करत नसाल तर आपल्याला कदाचित काहीतरी दुसरे करून पहावेसे वाटेल.

जर आपण त्यात जिंकण्यासाठी खरोखर त्यात असाल आणि अधिक चांगले होण्यासाठी लागणा time ्या वेळेत घालू इच्छित असाल तर आपण या मार्गदर्शकाचा वापर आपल्याला वाढविण्यात मदत करण्यासाठी करू शकता ओव्हरवॉच स्पर्धात्मक क्रमांक, ज्याचा अर्थ असा आहे की एक अव्वल स्तर संघ बाद होईल. रँकिंग सिस्टम कशी कार्य करते आणि गेममधील आपला अनुभव अनुकूल करण्यासाठी आपण या ज्ञानाचा कसा उपयोग करू शकता हे जाणून घेणे महत्वाचे आहे.

लेखकाबद्दल

डॅनियल होरोविट्झ एचपी® टेकसाठी योगदान देणारा लेखक आहे. डॅनियल हे न्यूयॉर्कमधील लेखक आहेत आणि त्यांनी यूएसए टुडे, डिजिटल ट्रेंड्स, अवांछित मासिक आणि इतर अनेक मीडिया आउटलेट्स सारख्या प्रकाशनांसाठी लिहिले आहे.

ओव्हरवॉच 2 च्या रँक्स स्किल लेव्हलच्या दृष्टीने ओव्हरवॉच 1 च्या तुलनेत कशी तुलना करतात?

म्हणून मी विचार करीत होतो. आम्हाला माहित आहे की टक्केवारीच्या बाबतीत रँक समान आहेत परंतु याचा अर्थ असा आहे की नवीन खेळाडूंच्या प्रमाणात एकूण कौशल्य पातळी खाली गेली आहे.

माझ्या अनुभवातील किमान जीएम 5 ओडब्ल्यू 1 4 के पेक्षा बरेच सोपे आहे, कदाचित सुमारे 3800 के कौशल्य पातळी. मला माहित आहे की जीएम 5 मध्ये बरेच सीझन 1/2 डायमंड प्लेयर्स आहेत परंतु मला असे वाटते की हे ओआरटीमध्ये आहे कारण रँक क्षय झाल्यामुळे, प्रत्येक हंगामात प्रत्येक हंगामात त्यांचे स्थान मिळविण्यास वेळ नाही आणि लोक डायमंडमधून 3800 पर्यंत जाण्यास सुधारतात कारण लोक देखील आहेत 1 1 किंवा 2 हंगामात खूप शक्य आहे. उच्च श्रेणीबद्दल मला असे काहीतरी वाटते

जीएम 4 = 3900 – 4050 जीएम 3 = 4050 – 4150 जीएम 2 = 4150 – 4250 जीएम 1 => 4250

आयडीके कदाचित लोक सहमत नाहीत परंतु हा अंदाजे माझा अनुभव आहे. पुरावा म्हणून आम्हाला माहित आहे की टी 500 कदाचित ओडब्ल्यू 1 पासून फक्त कठीण झाले आहे कारण कौशल्य पातळी वाढत गेली आहे कारण बरेच चांगले खेळाडू ओडब्ल्यू 2 साठी परत येत आहेत आणि नवीन खेळात लोक स्पर्धात्मक आत्मा निर्माण करीत आहेत. आणि टी 500 कटऑफ ओडब्ल्यू 1 च्या नंतरच्या हंगामात 4250 च्या आसपास होते. आणि आता ओडब्ल्यू 2 टी 500 मध्ये कटऑफ जीएम 1 च्या वर काही विजय आहे कदाचित एमएमआरवर अवलंबून 5-10 विजय

मी खालच्या क्रमांकावर स्पर्श करणार नाही कारण मला तिथे बरेच प्रयोग खेळत नाहीत परंतु काही खेळ मी ओडब्ल्यू 1 किंवा समानपेक्षा थोडेसे सोपे वाटते.

परंतु आयडीके इव्हने जीएम 5 पासून डायमंड असल्यापासून लोकांपर्यंतची अनेक मते पाहिली आहेत ज्यात कोणतीही रँक महागाई नाही आणि शेवटी त्याचा वेगळा खेळ आहे म्हणून तरीही त्याचा सर्व अटकळ.

सीझन 1

सीझन 1 स्पर्धात्मक खेळाचा पहिला हंगाम होता.

सामग्री

  • 1 स्वरूप
  • 2 कौशल्य रेटिंग
  • 3 स्तर गटातील निर्बंध
  • 4 बक्षिसे

स्वरूप []

  • नियंत्रण नकाशे:
    • दोन संघ सर्वोत्कृष्ट-पाच-पाच स्वरूपात खेळतात.
    • पहिल्या तीन सामन्यांमध्ये त्या नकाशाच्या तीनही उप-क्षेत्रांचा वापर केला जाईल आणि शेवटचे दोन तीन उप-क्षेत्रामध्ये यादृच्छिक भिन्न दोन वापरतील.
    • खेळानंतर स्कोअर अद्यतनित आणि घोषित केले जाईल.
    • प्रत्येक संघाला सुरुवातीस टाइम बँकेत 10 मिनिटे दिली जातात.
    • आक्रमण करणार्‍या संघाला जेव्हा नियंत्रण बिंदू पकडला जाईल तेव्हा एक बिंदू मिळतो.
    • खेळानंतर दोन्ही संघ बाजू स्विच करण्यासाठी किमान दोन खेळ असतील. आक्रमण टीमच्या टाइम बँकेचा वेळ नंतर हल्ला करणार्‍या संघाने शेवटच्या गेममध्ये आधीपासून वापरला होता.
    • जर पहिला हल्ला करणारा संघ नियंत्रण बिंदू मिळविण्यात अपयशी ठरला तर दुसर्‍या हल्ल्याच्या संघाने त्या कंट्रोल पॉईंटला पकडले आणि दुसर्‍या हल्ल्याच्या संघाने सामना जिंकला तेव्हा सामना संपेल.
    • जर दुसरा हल्ला करणारा संघ प्रथम आक्रमण करणार्‍या संघाने ताब्यात घेण्यास यशस्वी झालेल्या कोणत्याही नियंत्रण बिंदूला पकडण्यात अपयशी ठरला तर सामना संपेल आणि पहिला हल्ला संघ सामना जिंकला.
    • जर एखादा संघ टाईम बँकेवर वेळ संपला तर, ज्या संघावर हल्ला करणा team ्या संघात तो खेळत आहे तो त्वरित संपेल.
    • दोन खेळांनंतर, स्कोअर बरोबरीत राहिल्यास, दोन्ही संघ पुन्हा दोन खेळांची पुनरावृत्ती करतील, परंतु टाइम बँकेवर फक्त वेळ शिल्लक आहे.
      • जर वेळ दोन मिनिटांपेक्षा कमी असेल तर ती दोन मिनिटांपर्यंत वाढविली जाईल, परंतु प्रत्येक संघासाठी हे फक्त एका वेळी होईल.
      • जर दोन सामन्यांनंतर कमीतकमी एक संघ संपला असेल तर सामना संपेल आणि उच्च स्कोअरसह संघाने सामना जिंकला. जर दोन्ही संघ बांधले गेले तर अचानक मृत्यू होतो.
      • चेकपॉईंट गाठल्यावर आक्रमण करणार्‍या संघाला बिंदू मिळतो.
      • एक मिरर सामना असेल: दोन्ही संघ दोन खेळ खेळतात आणि एका गेमनंतर बाजू बदलतात. खेळानंतर अंतिम स्कोअरची घोषणा केली जाईल.
      • जर प्रथम हल्ला करणार्‍या संघाने अंतिम चेकपॉईंटवर पेलोड वितरित केला नाही तर दुसर्‍या गेममध्ये मैदानावर हलके पिवळ्या रंगाचे चिन्ह असेल, जे पहिल्या आक्रमण करणार्‍या संघाच्या पेलोडच्या सर्वात लांब बिंदूवर चिन्हांकित करेल. जर दुसरा हल्ला करणारी टीम त्यांच्या पेलोडवर चिन्हांकित करते तर ते विजेते आहेत; अन्यथा, दुसरा संघ जिंकतो.
      • जर दोन्ही संघ अंतिम चौकात पोहोचले तर अचानक मृत्यू होतो.
      • चेकपॉईंट गाठल्यावर आक्रमण करणार्‍या संघाला बिंदू मिळतो.
      • एक मिरर सामना असेल: दोन्ही संघ दोन खेळ खेळतात आणि एका गेमनंतर बाजू बदलतात.
      • जर प्रथम हल्ला करणार्‍या संघाने कंट्रोल पॉईंट पकडला नाही आणि दुसर्‍या हल्ल्याचा संघ त्यास पकडण्यात यशस्वी ठरला तर सामना त्वरित संपेल आणि दुसरा हल्ला करणारा संघ विजेता आहे; अन्यथा, अचानक मृत्यू होतो.
      • जर प्रथम हल्ला करणार्‍या संघाने अंतिम चेकपॉईंटवर पेलोड वितरित केला नाही तर दुसर्‍या गेममध्ये मैदानावर हलके पिवळ्या रंगाचे चिन्ह असेल, जे पहिल्या आक्रमण करणार्‍या संघाच्या पेलोडच्या सर्वात लांब बिंदूवर चिन्हांकित करेल. जर दुसरा हल्ला करणारी टीम त्यांच्या पेलोडवर चिन्हांकित करेल तर सामना त्वरित संपेल आणि ते विजेते आहेत; अन्यथा, दुसरा संघ जिंकतो.
      • जर दोन्ही संघ अंतिम चौकात पोहोचले तर अचानक मृत्यू होतो.

      कौशल्य रेटिंग []

      हे कौशल्य रेटिंग मेकॅनिक केवळ सीझन 1 साठी वापरले गेले.

      कौशल्य रेटिंग ही 1 ते 100 दरम्यानची संख्या आहे, हे दर्शविते की एखादा खेळाडू किती कुशल आहे (उच्च संख्या सर्वात कुशल आहे). कौशल्य रेटिंग सुरुवातीला 10 प्लेसमेंट सामने खेळून निश्चित केले जाईल. त्यानंतर, कौशल्य रेटिंग अनुक्रमे प्रत्येक विजय किंवा तोटासह कमी होईल किंवा कमी होईल. खेळाडूला किती मिळते किंवा हरवले जाते दोन घटकांवर अवलंबून असते: खेळाडूची स्वतःची कामगिरी आणि सामन्यातील इतर खेळाडूंचे कौशल्य. उदाहरणार्थ, बळकट संघाविरुद्ध जिंकल्यामुळे खेळाडूला समान स्तरीय संघाविरुद्ध जिंकण्यापेक्षा कौशल्य रेटिंगमध्ये मोठा चालना मिळेल.

      हंगामातील शीर्ष 500 खेळाडूंकडे त्यांच्या कौशल्याच्या रेटिंगच्या पुढे एक विशेष सोन्याचे चिन्ह आहे. टॉप 500 मधील रेटिंगसह, पोहोचताना कोणत्याही खेळाडूला टॉप 500 स्थिती प्राप्त करताना माहिती दिली जाईल. ते विशेष कॉस्मेटिक बक्षीस (स्पर्धात्मक हंगामातील अ‍ॅनिमेटेड स्प्रे आणि विशेष खेळाडूंचे चिन्ह) देखील कमवतील.